如无特别说明,所有的文字与图像均保留完整权利~。

这儿是什么地方? Sticky

恭喜!你成功找到了三文鱼的个人博客!

准确来说这不能算是个标准的博客,因为比起博客它更像是一个作品集一样的东西。在三文鱼觉得自己写的作品集放在网盘里吃灰,HR不乐于去看的时候,三文鱼就萌生了这样的想法:


也许该有一个在线作品集的?


所以这个博客就应运而生了,你可以通过左边的侧边栏来访问三文鱼写的东西。他们默认的名字都很奇怪,但是三文鱼懒得改了,于是解说如下:

归档是一个以时间排序的页面;

分类其实是用文件夹分装的目录;

标签是三文鱼最喜欢用的东西;


TODOs

  • CP30出摊相关;
  • 毕设;
  • 筹办西柚杯线下赛;
  • 给可爱的茉莉写世界观和支线(?;
  • 摸鱼;
  • 睡觉;
  • 变成纸皮核桃;

特别需要强调的

特别需要强调的是,虽然三文鱼不对这里的大多数图片持有版权,但仍有不少是持有完整权利的。如果您需要引用本博客中任何一个页面的内容,也需要事先与三文鱼进行沟通,以取得许可。断然复制或全文引用不可能被允许,尤其是这里许多文章在公共场合都是首次发布的情况下。三文鱼非常重视自己作品的权益。

如果您需要联系三文鱼,可以发送邮件至TWFish@qq.comtwfish@cuc.edu.cn。某种意义上,三文鱼认为后者拥有更高的正式度,虽然他的回复速度也更慢。

对文字恐怖谷的一个尝试

前段时间针对神秘学做了一些研究——这也是为什么我会记下这些东西的缘故。我在Esoteric上找到了个日亚链接,在卖一本看上去印刷挺精致的黑色封皮的册子,标注上写的是什么手稿的整理版。



那时候做分析恰好缺素材,Alchemywebsite的很多手稿又太潦草,于是就下单了。虽然内容是英语,但是比在本世纪早期bbs似的页面上对着拉丁文或者希伯来语一点一点扣翻译好太多了。



不过这些手稿的内容……我不得不说,全部翻译出来之后很怪、非常怪。虽然神秘学手稿之类的东西本来就是以奇为主,但是这种直接颠来倒去介绍常物的,我还真没见过。下面附上一些翻译完成的篇章供大家参考。


《钟》



指针是用于示数的物品,用于示数的物品不一定是指针。如果某一物品无法用于示数,那么它就不是指针,如果某一物品可以用于示数,那么它也不一定是指针。然而,如果某一物品可以用于表示时间,那么该物品将成为指针。



钟是用于盛放时间的物品,用于盛放时间的物品不一定是钟。如果某一物品无法用于盛放时间,那么它就不是钟,如果某一物品可以用于盛放时间,那么它也不一定是钟。



通常情况下,你可以用指针表示时间。然而,仅有使用钟盛放时间时,你才会成功,这些时间才会有意义,如果你试图不使用钟盛放时间,你会失败。保险起见,建议你在使用钟盛放时间时,再使用指针。



钟的运动会导致盛放的时间流逝,因而钟的寿命是有限的。如果某一物品的运动不会导致盛放的时间流逝,那么它不是钟,如果某一物品的运动会导致时间流逝,那么它是钟。寿命用尽的钟不再能够盛放时间,如果你发现了你的钟寿命用尽,那么你的钟不是钟,你应当尽可能避免用寿命用尽的钟盛放时间。如果你试图用寿命用尽的钟盛放时间,你会失败。你不应当试图拆卸寿命用尽的钟的指针。



钟是具有一根或多根指针的物品,如果某一物品没有指针,那么它不是钟,如果某一物品有指针,那么它也不一定是钟。



没有指针的物品不是钟,因而无法盛放时间。如果某一物品没有指针,且盛放了时间,那么该物品并没有真正的盛放时间。如果你发现附近某一物品没有指针,且盛放了时间,你会失败。你应当尽可能远离没有指针,且盛放了时间的物品。如果你发现附近某一物品具有指针,且盛放了时间,那么它不一定是钟,你不应当判断它是否是真的钟。你应当尽可能远离有指针,且盛放了时间,但不是钟的物品。



你应当尽可能远离盛放了时间,但不是钟的物品。



《照明》



蜡烛是用于照明的物品,用于照明的物品是蜡烛。如果某一物品无法用于照明,那么它就不是蜡烛,如果某一物品可以用于照明,那么它就是蜡烛。



指针也许可以发光,但指针无法用于照明。蜡烛可以发光,蜡烛可以用于照明。如果某一物品可以用于照明,那么它就可以发光,如果某一物品不可以用于照明,那么它不一定可以发光,如果某一物品可以发光,那么它也不一定用于照明。



灯可以发光,但灯无法用于照明。在一间完全黑暗的房间中点亮灯,并且观察灯,你会发现灯发出的光无法穿透完全的黑暗,并且它会笑。除非是为了区分某一物品是蜡烛还是灯,否则不建议你进行这样的尝试。



如果需要区分某物品是蜡烛还是灯,你应当在一间完全黑暗的房间中点亮该物品,并且观察该物品。如果该物品是蜡烛,它会穿透完全黑暗,如果该物品是灯,它会笑。如果某一物体会笑,那么它将成为灯,如果某一物体是灯,那么它不可以用于照明。除非你身处完全黑暗的房间中,否则不建议你进行这样的尝试。



你不应当让笑着的灯发现你能听见它的笑声,你应当尽可能地停止对听觉的专注,并远离会笑的灯。



用于照明的物品是白色的,蜡烛是白色的物品,如果某一物品是黑色的,那么它不是蜡烛。



如果某一物品是黑色的,那么它不是蜡烛,因而无法用于照明。如果某一物品是黑色的,且能够照明,那么该物品将成为灯,那么该物品并没有真正地提供照明,那么该物品可以发光。如果你发现有黑色的物品被用于照明,你应当立刻闭上眼睛,因为你很快将处于完全的黑暗中,你应当尽可能地停止对听觉的专注,并远离会笑的灯。



你不应当直接观察完全的黑暗,或身处完全的黑暗,如果身处完全的黑暗,你应当确保身边有蜡烛正在照明,或者闭上眼睛,这会让你更难直接观察完全的黑暗,如果你直接观察到了完全的黑暗,你会失败。



任何情况下,你都不应当直接观察完全的黑暗,或身处完全的黑暗。



如果你直接观察到了完全的黑暗,你会失败。



《门》



门是应当被关闭的道路,应当被关闭的道路是门。如果某一条道路不应被关闭,那么它就不是门,如果某一条道路应当被关闭,那么它就是门。但没有道路生来应当被关闭,如果某一道路生来应当被关闭,那么它不会诞生,因此门是谎言。



锁是用于关闭门的物品,用于关闭门的物品是锁。如果某一件物品无法用于关闭门,那么它就不是锁,如果某一件物品可以用于关闭门,那么它就是锁。如果它不是锁,那么它将成为锁。锁对一些人关闭,也对一些人打开。如果你需要打开一把锁,你需要钥匙。钥匙是用于开锁的物品,详见《钥匙》章节。



一些门没有被锁关闭,一些门被锁关闭。没有被锁关闭的门依然应当是被关闭的道路,但是它们没有履行应当被关闭的职责,但是它们应当被锁关闭,但是它们是谎言。



如果你发现了应当被关闭,但没有被锁关闭的门,你不应当穿过那些门。如果你发现了应当被关闭,并且被锁关闭的门,你不应该打开那些锁。如果你穿过了应当被关闭,却没有被关闭的门时,它会注意到你。当它注意到你时,它会找到你。当它找到你时,你会失败。如果你打开了那些关闭了应当被关闭的门的锁,你不应当再打开门。



门是谎言。



这世上没有不应被关闭的门,但门是应当被关闭的道路,但没有道路生来应当被关闭。应当被关闭的道路是门,不应当被关闭的道路不是门。如果你发现了不应当被关闭的道路,那么该道路不是门。



不应当被关闭的道路是通路。



在门还不是门,门还不是谎言,谎言还不是门的时代,通路笔直地连通着一切外在与内在,外在与外在,内在与内在,通路是无处不在的。那样的时代早已消逝,但通路仍然是无处不在的,但没有人能发现通路。



你应当发现通路。你应当发现通路在你的床上,你应当发现通路在你的身上,你应当发现通路在你的工位,你应当发现通路在你的家中,你应当发现通路在你的眼前,你应当发现通路在你的身后,你应当发现通路连通一切。



你应当发现通路,如果你发现了通路,你应该踏上通路。



你应该踏上通路,如果你踏上了通路,你应当发现通路连通一切,这样你就可以通向一切。



但是你无法通向一切,因为你无法踏上通路。你无法踏上通路,因为你无法发现通路。你无法发现通路,因为那样的时代早已消逝。你无法发现那样的时代早已消逝,因为门是谎言。



通路的时代已经过去,取而代之的是门。门既高又宽大,是应当被关闭的道路,是无法被发现的通路。门是被锁关闭的,锁不许没有钥匙的人打开它,门不许不打开锁的人通过,门多么虚伪,锁多么虚伪,因此门是谎言。



你应当踏上通路。你不应当打开门。



门是谎言,因为它就在门后。如果你打开门,你就会发现它在门后。当你打开门时,它会注意到你。当它注意到你时,它会找到你。当它找到你时,你会失败。你会失败不是失败,你会是失败。



不要开门。



不要开门。



不要开门。



不要开门。



《筷子》



筷子是用于夹取固体的物品,用于夹取固体的物品是筷子。筷子总是成对出现的。如果某一物品可以用来夹取固体,那么它就不是筷子,如果某一物品不可以用来夹取固体,那么它也不是筷子,如果某两个完全相同的物品可以用来夹取固体,那么它们才是筷子。



固体是形状固定的物体,形状固定的物体不是固体。如果某物体形状不固定,那么它就不是固体,如果某物体形状固定,那么它也不一定是固体。



指针是固体。你可以用筷子夹取指针,你可以用物品夹取指针。如果某一物品无法夹取指针,那么该物品不是筷子,如果某一物品可以夹取指针,那么该物品将成为筷子。



水可能是固体,水可能不是固体。如果你可以用筷子夹取水,那么该水是固体,如果你不可以用筷子夹取水,那么该水不是固体。然而,杯子不是筷子、空气不是筷子,当水出现在杯子中或空气中时,该水不再是固体,你将无法用筷子夹取这些水,如果你试图用筷子夹取这些水,你会失败。但如果你夹取了不是固体的水,那么你的筷子不是筷子,建议你为自己寻找一双真正的筷子,并让这双筷子尽可能远离不是固体的水。



筷子是固体,但任何时候,你都不应当用筷子夹取筷子。如果你用筷子夹取了筷子,那么该物品不是筷子,你应当尽可能远离该物品。如果你附近出现了别的筷子,且该筷子尝试夹取你的筷子,那么你的筷子不是筷子,你应当尽量远离你的筷子以及试图夹起它的筷子。



你应当尽可能远离试着夹取筷子的筷子,因为____。




有一说一,读到这儿的时候我恰好在拆外卖,撇开一次性筷子的时候我愣了一下。实际上一次性筷子就算不撇开也能够夹取物体,那么那个时候它算作筷子还是不算做筷子呢?书上没写,我也不知道。



顺带一提,最后那个(?)是我实在翻译不了的一个部分。倒不是因为我英语还没考过六级,而是它在这本子上就表现为一段乱码,乱码的内容是“vkdgelxgzxgjju”。据说有些神秘学家很喜欢用密码来隐藏自己的研究成果,但是我显然不是个什么密码学爱好者,只能说暂时对这段密码束手无策了。



而且为什么门的下一章是筷子而不是钥匙,这书的章节排布还真是随性得很。


《钥匙》



钥匙是用于开锁的物品,用于开锁的物品是钥匙,锁是用于关闭门的物品,门是应当被关闭的道路。关于锁和门,详见《门》章节。如果某一件物品无法用于开锁,那么它就不是钥匙,如果某件物品可以用于开锁,那么它就是钥匙。



大多数的钥匙只能打开唯一的锁,少部分的钥匙能够打开多个锁。保险起见,建议你不要使用能打开多个锁的钥匙,这些钥匙可能会让你打开你并不希望打开的锁,那么你会失败。



不存在可以打开所有锁的钥匙,不存在不可以被打开的锁。不要相信任何关于无法被打开的锁的语句,不要相信任何关于能打开所有锁的钥匙的语句。如果有人向你讨论无法被打开的锁或能打开所有锁的钥匙,请立刻停止讨论或无视他的话,你不应当记住有关讨论的内容。保险起见,建议你在讨论未曾开始时采取一切方式让讨论不要开始,建议你在讨论已经开始后尽可能远离讨论者。



不存在可以打开所有锁的钥匙,不存在不可以被打开的锁。如果有人向你推销这样的钥匙或者锁,那么对方在说谎,并不存在这样的钥匙或者锁。如果对方向你展示这样的钥匙,那么该钥匙不是钥匙,如果对方向你展示这样的锁,那么该锁不是锁。你应当尽可能远离不是钥匙的钥匙,你应当尽可能远离不是锁的锁。你应当尽可能远离向你推销这样的锁或钥匙的人。



如果有人向你推销可以打开所有锁的钥匙,或不可以被打开的锁,你应当观察此人。如果对方是它,你会失败,如果对方不是它,你应当尝试购买“可以打开帷幕之门的钥匙”。如果对方向你讨论无法被打开的锁或能打开所有锁的钥匙,请立刻停止讨论或无视他的话,你不应当记住有关讨论的内容。你应当专注于购买“可以打开帷幕之门的钥匙”。你不应当购买其他钥匙,尤其不应当不进行购买,如果你拒绝了推销,你最终会失败。



如果你尝试购买“可以打开帷幕之门的钥匙”,对方可能表示自己并没有“可以打开帷幕之门的钥匙”,此时你应该购买指针,或以任何方式获得至少一根指针。如果对方表示自己并没有“可以打开帷幕之门的钥匙”,那么他会自行离开。若你已持有指针,你应当尽可能离开你所处的房屋,你应当尽可能离开你所处的街道,你应当尽可能离开你所处的区域,你应当尽可能离开你所处的城市,你应当再也不要回到那里,否则你最终会失败。若你未持有指针,你是盛放了时间,但不是钟的物品,你会失败。你会失败不是失败,你会是失败。



如果你尝试购买“可以打开帷幕之门的钥匙”,对方可能表示自己拥有“可以打开帷幕之门的钥匙”,此时你应该购买且仅应该购买“可以打开帷幕之门的钥匙”,无论对方提出的代价是多么不可承受的,无论代价是否是失败。你不应当思考对方和它的区别或关联,你会失败。如果你无法停止这样的思考,那么你应当开始不要想象蜡烛。如果你支付得起代价,你应当购买“可以打开帷幕之门的钥匙”,如果你支付不起代价,你也应当购买“可以打开帷幕之门的钥匙”,因为对方不会立刻要求你支付代价,即使代价是失败。当时间正确,它会前来收债,你会失败。



如果你获得了“可以打开帷幕之门的钥匙”,你应当尽快寻找一个仅属于你的,私人的空间。你寻找的空间应当有一扇通入的门,并且该门上应当有一把锁。你寻找的空间不应当有窗户,因为窗户是昭然若揭的,你不应当在昭然若揭的物品前打开帷幕之门。你寻找的空间不应当有镜子,因为镜子是存在遮蔽的,你不应当在存在遮蔽的物品前打开帷幕之门。家是一个可行的选择,但请确保你的家符合上述要求,且应当仅是你私人的家。



如果你未能在一定时间内找到一个符合要求的、仅属于你的,私人的空间,那么它会前来收债,你会失败。



如果你在一定时间内找到了一个符合要求的、仅属于你的,私人的空间,你应当使用“可以打开帷幕之门的钥匙”。请确保打开门时,你正完全身处于门外的、非私人的空间,你正完身处于帷幕之内。如果你在门内的空间使用了“可以打开帷幕之门的钥匙”,那么你将永远无法离开这一空间。如果你在帷幕之外使用了“可以打开帷幕之门的钥匙”,那么你是盛放了时间,但不是钟的物品,你会失败。你会失败不是失败,你会是失败。



如果你身处于门外,对锁使用了“可以打开帷幕之门的钥匙”,那么你应当发现门内的空间发生了改变。如果你发现了门内的空间发生了改变,你应当立刻进入门内的空间,你盛放的时间已经开始流逝。你应当立刻开始寻找通路。



门内的空间可能会存在完全的黑暗,你应当携带尽可能多的蜡烛,请参见《照明》章节。



门内的空间可能会存在盛放了时间,但不是钟的物品,你应当携带尽可能多的指针,请参见《指针》章节。



无论原先的空间是否存在通路,存在一个或多个通路,你应当会发现有且仅有一个通路。



如果你无法在一定时间内发现通路,你会失败。如果你发现了通路,那么你应该立刻踏上通路。如果你踏上通路,你就穿过了帷幕之门。



然而,如果你持有此书,你必然失败,你不可能穿过帷幕之门。



如果你持有此书,你不应当穿过帷幕之门。如果持有此书,你不应当使用“可以打开帷幕之门的钥匙”。如果持有此书,你不应当穿过任何门。因为门是谎言,谎言多么虚伪,门多么虚伪,它多么虚伪,虚伪多么虚伪。



如果你开门了,那你应当发现你不应当开门。如果持有此书,在任何情况下,你都不应当开门。



不要开门。



不要开门。



不要开门。



不要开门。

从“空气系”角色到文案策划创作方法论的思考

《孤独摇滚的》后藤一里、《MYGO》的千早爱音、《摇曳露营》志摩凛、《游戏人生 零》的休比·多拉,甚至是《崩坏:星穹铁道》的流萤,这些角色有着几乎毫不相干的人设风格和背景设定。可以说,她们除了是美少女之外,几乎找不到任何在设定上相似的点。当然,你可能会认为诸如后藤一里和千早爱音都是玩乐队出身,或者包括芝麻凛在内的前三位都是高中生这样的设定还是比较雷同的——但这些都不太重要,毕竟她们是完全不同类型的人。

不过,她们无一例外地在自己的时代都能斩获相当人气,即使作品本身已经过气,也没人能否认这些角色的塑造之优秀,乃至于构成了这些塑造的剧情本身之优秀。摇曳露营在第一季播出后就作为空气系的佳作好评不断。在笔者写下这行文字的时间点,摇曳露营第三季的预告已经过去了几个月,大约也就是下个月就能看到的程度;而游戏人生的OVA质量之高,一度让观众认为其第二季难产就是因为OVA的内容优秀,而这种优秀与休比的感情戏又分不开干系……

综合来看,虽然人设全无相似处,但是她们都有着极其优秀的剧情表现,也正是这些剧情表现撑起了角色的设定。那么,我们是否可以做出一个大胆的假设:即这些角色在表面人设之外的地方,有着相当同质化的一个部分,也正是这个不那么为人知部分的存在让这些角色被人喜爱呢?

这个假设乍一看毫无厘头,也暂时完全无法证明,我们自然也不应该从证明这个问题开始。为了解决这个假设带来的疑问,让我们回到上述“空气系”,甚至于它的前身“世界系”的这些名词本身。

空气系是一种在21世纪后,继世界系逐渐出现并发展的作品叙事形式,通常适用于ACG的领域。而世界系之起源涉及到年轻人因为“惊险一跃”的缘故,对社会产生避而不谈的鸵鸟心态。通常认为,人与世界之间的关系是“个人-社会-世界”,而人认识自我在世界中的定位的途径则是“社会-世界-个人”,即不是遵从关系而论的由“我”即“众”,而是由“众”锚定了“我”的存在。

只不过,“社会”这个层面,在现实中对于年轻人来说比更为遥远的“世界”要复杂。日常中对社会避而不谈的心态,催生出了完全抹去社会这一层面的作品,将个人的命运、角色之间的人物关系和“世界”这个命题直接关联,由此,即是所谓“世界系”。由于不可避免的会与拯救、命运、危机等桥段产生关系,世界系的作品在很大一部分程度上仍旧是基于传统的叙事结构的。和笔者在上篇文章中所解释的空气系不同,世界系的剧情不会支离破碎,角色也并非面对不断的跨越,而是有着自己的成长路线。

不过,世界系作品虽然已经很大程度上集中于角色个人的成长而淡化社会背景,但这种成长依旧有着将角色的小问题和世界的大问题联系起来的特点,尚未达到完全的日常。或者说这种宏大让年轻人感觉到陌生,他们需要更多的关怀,一些建立在生活的日常上的平凡关怀,而不是建立在世界的宏大背景上的奇迹——后者对于他们来说仍旧太过遥远,深知自己无力打破阶级壁垒实现跃迁的年轻人,不可能真的认为解决角色的小问题就能拯救世界的大危机。

题外话,此处我们可以得出当代年轻二次元的剧情喜好:比起观看某个角色的奇幻冒险,他更希望这角色是他,是他在这一虚构世界的虚拟半身,去实现他现实中无法实现的幻想。然而这一幻想由于现实的引力,显得太过狭窄。他不会真的相信自己的半身能够像个人英雄一样拯救世界,这对解决他对现实和未来的不安毫无帮助。他更多时候只能想象比自己更加幸福一些的生活,这些“小确幸”一样的东西。

回归正题,由此,空气系诞生了。空气系不单从世界系继承了消去社会层面这一特质,更彻底丢掉了世界的层面,仅仅以角色身边的日常琐事来推进剧情的发展。背景世界观是相对静止的,而角色是极为动态的。只有动态的角色才能链接起支离破碎的剧情,并在不断的跨越中幸存下来。

这样一来,一切描写都只围绕表象与“萌元素”标签展开。

东浩纪认为“萌”是仅仅是符号化的元素,至少在文案策划的视角,此言不假。萌元素是排列组合,用以构成角色吸引力的基础原子;但换个角度,其实我们也能说,原本需要大量建构才形成的,由“社会-世界-个人”锚定的“个人”,已经退化成了一种存粹以“标签“形式存在的表象。

这种对表象性的认同,与后现代对所谓个人决定、生活方式多样性的吹捧离不开关系。正是由于这种对原子化个人的肯定,以及作为传统的大叙事统治之解体,才为客制化的表象留下了空间。为了迎合读者的虚假多样化喜好,故事被不断的、有限的客制化。

之所以说是“虚假的”多样化喜好,是因为我们前述中已经提到这些读者想象的范畴太过狭窄,几乎完全受制于现实,但个人原子化所依附的现实却是相对同一的。因此不能将大叙事的解体视作一种可共感的故事的消退,而是其对社会能施加的共性压力的解体。由此,可以说后现代的“大叙事”是多样化叙事之一,统治地位的失去没有改变它的存在,只是消灭了它所塑造,或者说依赖的集体认同。

不过,就算集体认同被消灭了,现实本身仍然是同一存在的——笔者用同一这个词来表示你所面对的现实和我所面对的物理现实不会有质的差异这一现象;甚至我们可以更近一步的说,在取代集体认同的“小叙事”和囊括宇宙全部的物理现实之间,还存在一个包括一切小叙事的,有部分非物质性的集合,这个集合可以叫后现代社会关系,这一关系仍旧是同一的。

由于构成狭隘想象的土壤,也就是同一的现实/社会关系本身并没有太大差别,在现实基础上产生的想象自然不会有质的差别。或者,换个角度,我们也可以说这些想象有着某些深层的相似性,而这些相似性证伪了所谓的“多样化”喜好,因为实际上这些喜好都是同源的。

这些“深层的相似性”其实正是我们在上一篇文章中提到的“小确幸”。我们在本文一开头提到的流萤、后藤一里等角色,无外乎都多少具有一些与“小确幸”相关的剧情元素。阿宅们缺乏恋爱经历,但又想要和美少女约会;放弃了自己年少时的梦想,但又想要有好友相互支撑着去实现它。

这种遗憾和希冀具有我们所说“有限的客制化”之特性,因为可能看到作品的读者并不真的在那一时间想要和美少女约会,或者在那一时间因为自己曾经的梦想而遗憾。由有限客制化产生的消费品文学,存在景观那种被展现的图景性。读者在那一瞬感觉到的共情与朦胧的憧憬,实际上来自消费品文学具备的,让读者去想象其他的(相似的)故事的宽容空间,而这种故事属于被东浩纪认为是“属性资料库”的小叙事范畴。

传统故事中,一般角色对象的人物存在会优先于其文字描写,即通过“存在-描写-阅读”这一自然流程,让读者对角色产生解读。属性资料库则展示了一种不同于传统故事形式的角色塑造,即使用非直接描述的语句,展现角色会做出的行动,提供对其性格的想象空间,并将这些事先的解读传达给读者,也就是“描写-阅读-存在”的流程。读者会因为接触到特定的标签对角色产生认知,由此角色才在作者与读者之间共同存在。

市侩一点的说,构成阿宅身份认同的小叙事提供了理解这种事先解读的必要基础,譬如说“ですわ”的口癖之于大小姐设定,金发双马尾之于傲娇设定。后现代推动了人从存在向占有的堕落,更进一步将方向从占有推向显现,这种堕落表现在角色上,即是这般。角色的原始目的是存在,然而这种目的因为堕落,需要体现为“占有”的形式,即对“属性标签”的占有。但光是占有并不足够,作家需要将这种占有显现,也就是表象性。在这一意义上,角色的个体现实依赖于小叙事的力量塑形,只有在其个人现实不再存在时,个体才被允许显现自身。

所以,我们说“为了迎合读者的虚假多样化喜好,故事被不断的、有限的客制化。”。

可以举一个不太恰当的例子。我们都知道,哲学家们总用不用的观点来解释世界,他们可能会对“饿—吃”这个关系有不同的解释,这构成了多样性。但就仅在这件事上,多样性是虚假的、狭窄的,在于说不管他们的理论有多多样,实际上都是围绕饿—吃展开的讨论。

有关表象性的认同,我们还可以看到由此产生的角色脱故事性和后设叙事性现象。

我们前述论证时,提到过“虚拟半身”的现象,这也就是所谓的角色脱故事性。角色作为某种程度上的、读者的虚拟半身(或读者虚拟半身会遇到的亲密角色),有着极强的自律化表现,即角色可以被抽离出原作品、可以被二次创作、可以独立于故事而存在。在传统语境下,我们认为角色的存在应该完全局限于特定的故事中,剧情和角色设定共同构成了角色,并且固定了角色。然而这在阿宅喜好的现代(或当代)各类故事创作中是不成立的,从“世界系”类作品向“空气系”类作品发展的过程中,角色的脱故事性正在逐渐加强。在“空气系”作为一类曾经大热题材也逐渐退潮的二十一世纪二十年代,脱故事性仍旧是在增加的。

问题并不在于“角色的本质如何”这种形而上的问题,而是在于支撑这种自律化的想象力环境。由有限客制化产生的消费品文学,具备让读者去想象其他的(相似的)故事的宽容空间;也就是由“萌元素”标签构成的、表象化了的角色,借由读者,具备在不同故事中跨越的能力。

对于文案策划来说,这意味着在创作时更多需要凸显角色的特质,也就是符合“属性资料库”这一小叙事范畴的标签(比如说“萌元素”),而不是传统的文学创作时所关注的、故事内部的必然性或整合性。故事之外,但仍在角色自律化范围内的领域,是文案创作的衍伸。角色本身不再是属于文案的、具有作家属性的产品,而是一种属于读者和作者的共有财产,在读者端表现出消费性、乃至于强服务性。

消费性文学,乃至于强服务性文学,目的仍旧是展现图景性,满足阿宅们对精神性的、消费的、景观的渴望。德波认为景观的在场是对社会本真存在的遮蔽,鲍德里亚进一步将这种现象的产物称为“类象”。此处我们仅借用一下类象的基本概念,也就是存在论意义上的根本性篡位,因为人们相信类象比原本存在更加真实。我们也可以稍微夸张一些的说,阿宅们认为二次元的角色更能让他们感到真实。无需纠结这个命题是否确切,我们只需要关注为什么阿宅会对二次元感觉到真实,他们如何决定自己要将什么东西视作“可感的”。

东浩纪认为,对于现实的写生,并非作家认为应该描写现实,而是作家认为描写现实的话,传达互动的效率更高,由此推出“自然主义性的写实主义”,那里存在着一个强制调整(也许不是那么露骨的强制)人们意识形态与世界观的近代社会,人们“被迫地想象共同拥有一个现实”,也就是前一篇文章中所述,宇野常宽观点中的“大叙事”。

笔者认为此处“传达互动的效率更高”,旨在表达写生更有助于使用现实质料来辅助传递观点,也就是遵从人类思维中推理和联想的习惯,而非孤立的片面的表达。

同理,二次元作为一种虚构,采用同样的方式进行创作,也会提高传达互动的效率。而二次元所依据的“现实”即是所谓“属性资料库”的小叙事环境。在大叙事崩溃的今天,对虚构的写生可以基于这种依靠想象力的环境出现,传达互动的条件发生了一定改变。反过来说,想象力环境也制约了作家的表现,规定了作品的消费形态。那么,这种实际的消费形态就符合景观的现实(符合小叙事),对读者有一种“催眠行为”和“刺激力量”(贝斯特语)。

毕竟,“属性资料库”这种小叙事是人造的、彻底表象化的,这我们已经提过很多次了。

二次元这种景观,对阿宅们来说,会将其自身展现为某些不容争辩的、且不可接近的事物。它不断地重复一个信息即:“呈现的东西是好的,好的东西才呈现”。原则上,这信息不需要应答,它寻求一种被动的接受。因为“属性资料库”之类小叙事对阿宅已经形成了表象的垄断,所以这种信息的传递无需人的认可。用德波的话来说,“它是永远照耀现代被动性帝国的不落的太阳,它覆盖世界的整个表面并永远沐浴在自身的光辉之中”。

那么我们就可以对一些现象加以解释了。总有小叙事比我们前述的那个“后现代的社会关系”,或者物理的现实更为接近阿宅这个群体,所以,更加接近物理现实的世界在阿宅的严重反而不够真实了。属性资料库的写生创作传达互动的效率,对于阿宅来说更高,而“自然主义性的写实主义”则没有那么高效率了。于是,更真实的世界反而是更纯粹的影像,而更纯粹的影像则变成更真实的存在——这就是一种自我生产的催眠行为。

具体一些的话,真实世界在此不单单是堕落成影像,也不是什么影像加声音。这种堕落反映出潜意识的、对人类活动的逃避。是在面临需要打破一个小叙事,以向另一个小叙事跃迁时,对这种人类实践重新考虑和修正行为的躲避。于是,迷雾降临了,对阿宅们来说,社会关系中最平常的方面也日益让人觉得暧昧不清和令人窒息。除非他们彻底脱离小叙事,将自己重塑为另一种更加贴近社会关系的模样,否则他们会一直这样痛苦下去。

到这里,我们前述的自我催眠就开始发挥作用了,他们开始寻求所谓的小确幸,也就是狭窄想象力下的幻象天堂。这个天堂如今不再居于神界或是经书,而是在于荧幕、游戏等各类载体,借助媒介的力量,塑造出一种比神学图景更加可触的天堂。宗教迷雾并没有因为二次元的出现而被驱散,而是切实的降落到人们生活的尘世。并且这种幻觉同样加剧着催眠的效果,因为阿宅们并不真的想要脱离自己习惯的那个或者那几个小叙事,于是天堂就被植入了更真实的存在中,将人类放逐到更虚假的现实中,使阿宅们的内在分离达到顶点。

由此,我们可以说阿宅并没有权利决定自己要将什么东西视作可感的。这种权利已经被专门化了,被各种各样的小叙事——属性资料库、校园……所专门化了。爱欲和喜好的选择实际上是局限的、狭窄的,甚至连爱欲和喜好本身都是被小叙事所塑造的。这些东西实际上应该是个人的,但在后现代社会中,允许做的事和可能做的事,可供的选择和潜在的选择是截然对立的,阿宅们在非潜意识的范畴对此毫无意识,而在潜意识的范畴默认它。

回到我们开头做出的那个假设,即“即这些角色在表面人设之外的地方,有着相当同质化的一个部分,也正是这个不那么为人知部分的存在让这些角色被人喜爱呢?”。现在我们似乎可以说,确实存在一些潜意识被阿宅所默认接受的东西,让某些角色更加令人喜爱。这个东西是小确幸,是生活感,是一切满足他们自我催眠幻境存在的、真实欲望的虚假代偿物。

那么,在文案策划的领域,我们可以从这些分析和结论里得到什么呢?

存在主义、情景主义,各色各样的现代左翼意识形态都为解决这种由景观和消费形成分离的后现代问题,提出过各自的方案。乃至于不达到方法论和原理的高度,只需要打破这个幻境本身,就有利于阅读者认知自我催眠和幻觉天堂。

但是我们必须承认,阿宅们并不希望被规劝着解放,或者说,提供一种实际有利的解决方案,并不意味着这个解决方案具有商业文案价值。比起教会阿宅如何反思,如何发展真实的欲望以替代他们习惯的代偿物,他们会更希望为新的代偿物付款。对于这个问题,笔者将提供两则观点。

其一是偏向商业化的观点,即文案策划应该生产虚假的代偿物,以满足并继续强化阿宅的消费心理。那么角色内核的构建,其实已经在上述近六千字的内容里列出来了,只需要把我们所批判的部分反向应用——深层一些来说,鼓励阿宅认知生活是某一稳定性的单纯维持,不要为他们提供行动过程的丰富,而是提供已经形成的方法论和图景性的结果。就像给他们指出一条道路,并且告诉他们按照这条道路走下去就会得到幸福。无论怎么包装,对于文案策划来说,事实会是如此。

甚至于更进一步,让文字变成纯粹的、割裂的表象。描述,歌颂受众希望表达的,譬如说爱情、友情,驳斥他们希望驳斥的,譬如说家庭、学校(当然也可以作为对比存在),毕竟他们没有表达这种个人现实的机会,而你可以为他们表达(虽然是很虚假的)。并试着让这个故事在维持表象化的同时有着最为基本的前因后果,只需要解释“是什么”,并且把是什么拼接起来形成逻辑和剧情,而不需要关注“为什么”。

不过很多时候,文案确实不自知的在这么做。

其二是偏向真实的观点,即,如果你希望自己生产出来的剧情能为人带来真实的价值的话,可能你不可避免的会遇到阿宅不愿意被规劝的现象。解决方式会形如情境主义所提出的“异轨”,即利用抑制的逻辑本身进行对我们前述的、那个影像的解构,或者利用意识形态的物相进行自我反叛。试着告诉他们应该发展一种真实的欲望以代替现存的补偿物,改造他们自己的独一无二的满足。

但这种规劝需要更加多的铺垫和包装,是很难在一个较短、较快的叙事中表现出来的。在给出方法论之前,也许要采用异轨的方式对玩家发问,这也就需要建构一个或多个情景,这些情景里充满着被放大了的或者部分颠倒了的现实冲突。废土、反乌托邦或者其他类似的世界观是较为适合表现这些冲突的。举个不太恰当的例子,《明日方舟》在第一次与《彩虹六号》联动时,由当地人视角说出的:没有源石的地方该是个没有歧视的好地方这个观点,就是一句非常有异轨张力的话。

《Project:SeniorHigh》游戏策划案v2

一、游戏概念 Game Concept

游戏简述

在《Project: SeniorHigh》中,玩家将扮演一位女高中生,使用被称为堪舆术的神秘东方术法,调节平衡命理之线,解决遇到的各式委托。

主角形象

课堂环境概念图

随着游戏不断推进,玩家将探索术法、咒文相术等神秘的玄学领域并不断成长,在化解被卷入的场场危机后,面对自己的命运并做出抉择。

游戏呈现带有东方神秘色彩的日常风格,画面饱和度偏低,玩法为带有回合制战斗、模拟经营、养成要素的2.5D RPG。玩家需要合理分配自己的资源,在与NPC的交互中做出选择,强化自己角色的战斗能力,解锁和收集神秘物品。

二、核心玩法 Core Gameplay

回合制战斗

1.战斗基本概念

在动作游戏中,先手出招的角色往往能将敌方打入“硬直”状态。我们将这个机制引入到回合制战斗中,使得每个角色的技能都存在“前摇”,并使得“先手出招”的攻击对敌人造成“硬直”并取得优势。这是本游戏的核心机制和创新点。

在本游戏的战斗过程中,玩家控制的小队中每个角色都拥有数个【技能】,其技能都存在一定的前摇时间,称为【瞬】。

当玩家攻击行动顺序更后的敌人时,称为【先攻】。

被先攻的敌人将进入【硬直】状态,即其行动顺序会被向后延迟一定的时间,同时其受到的负面效益会被强化。

通过实现连续不断先攻的攻击,使得敌人连续处于硬直状态,直至技能的前摇时间大于本回合限制而被取消,称为【速度压制】。本游戏单个回合固定为10瞬长度,当敌人被先攻后,其技能耗时若因硬直的缘故超过10瞬,那么该技能被取消。

利用先攻产生硬直这一核心机制,合理分配小队角色的行动,并在战斗中取得胜利,是本游戏战斗部分的核心玩法。

在此之外,根据后续开发的需求,可能还存在其他机制的映射,如【韧性】等。

2.核心机制定义

宏观战斗组织机制

战斗通过【关卡】的形式进行和设计。

一个关卡中,可存在N(N≥1)次战斗;战斗开始之前,取决于不同的关卡模式,可能存在非战斗的外围机制引入。如在【剧情关卡】中,可能会限定玩家的角色与技能搭配。

在一次战斗中,可存在N(N≥1)个【波次】,即对应分别的敌人组合,以顺序在一次战斗中出现。

每一波次都由连续的原子阶段构成,也就是【回合】。回合存在固定的流程顺序。一个波次中必须存在N(N≥1)个回合。

战斗全流程示意图

  • 关卡

目前的战斗机制可以支持【剧情】(单次快速、轻度挑战)、【副本】(长时间、多次战斗/波次、中度挑战)、【BOSS战】(单次、中等时间、高度挑战)、【Roguelite】(长时间、多次战斗、中高度挑战)等多种关卡组织形式,具体规划见Scope范围规划文档。不同关卡的玩法机制见独立文档。

  • 波次

战斗波次是一组敌人,当一个波次完成后进入下一个波次。

  • 回合

一个回合中,存在回合开始、敌人行动(意图)、玩家行动、回合结算、回合结束五个阶段。

回合示意图草案


  • 回合开始:播放回合开始效果,读取上一回合结束时的数据,并进行回合开始阶段效果结算(如【坚守】回合开始时为角色增加格挡等效果,【石化】角色本回合不可用等),刷新角色、敌人的属性状态。
  • 敌人意图:通过简单的敌人AI驱动(测试版本采用随机选定,后续开发见状态机文档),选定敌人使用技能并将技能效果、行动顺序排列在行动顺序条上。玩家可以查看敌人即将使用的技能效果。
  • 玩家行动:玩家可以控制角色使用技能。技能在选定时,会将具体的影响效果显示出来(行动顺序条、敌人数值变化、受到的效果等)。在所有可用角色的行动全部被选定完成后,玩家行动回合结束,进入结算阶段。
  • 回合结算:按照行动顺序,依次结算每个角色和敌人的行动所产生的效果。在结算的效果时,需要同时播放其对应的动画、特效、音效等演出。顺序前的行动可能会对顺序后的行动产生影:如角色被击杀、处于异常状态造成打断、特殊效果技能等。
  • 回合结束:回合结束时,结算回合结束时效果(如异常状态消除等)。判断是否符合回合结束条件、战斗结束条件等,进入下一回合。

耗时/速度

速度机制来源于动作游戏中的博弈。当两方互相攻击时,更早出手的玩家更先击中敌人,打断敌人的攻击,并使得敌人进入硬直(Stun)状态无法行动。连续不断地通过攻击使敌人产生硬直,称为压制(Stun Lock)。本游戏的核心机制是来源于即时动作游戏中速度/前摇帧数的概念,并映射了其他的相关概念。

在本作中,速度是技能的一个核心属性,决定了技能在回合中的执行顺序,速度越快,行动在一个回合中就越先执行,并会被展示在回合顺序条中更靠前的位置。

在回合进入结算之前,玩家和敌人的技能速度(也即执行的顺序)都可能会被改变。玩家在一回合中,如何通过控制各个角色以不同的速度使用技能、改变敌人的速度以改变整个回合的结算顺序,是核心的策略点之一

  • 时间单位(瞬)

游戏中一回合可以分为10个瞬间,每个技能都有其消耗的时间,以“X瞬”表示。如技能【凶星坐命】,耗时【4瞬】并造成40点【无属性】伤害,在【先攻】时对敌方造成【4瞬】的行动延迟,并提升50%的伤害。

  • 行动顺序

行动顺序条是当前状态下,本回合将会执行的行动顺序的可视化表现。

在回合开始时,敌人会率先决定行动意图,其头像会在顺序条中出现。当玩家选定角色技能时,会对敌人行动顺序造成的影响。这种影响会动态的在行动条上展示。

行动顺序示意图

出现同速度时,根据玩家角色先敌人后的原则,依据内置的ID顺序判断行动顺序:可将角色ID命名为玩家1、2、3;敌人1、2、3,行动顺序可依据命名顺序进行。

行动顺序内置逻辑示意图

  • 先攻(硬直)

当玩家角色攻击行动顺序更后的敌人时,所产生的状态称为【先攻】。先攻会对敌人造成硬直,并提升技能效果。

如何抢先,并有效地延后敌人的行动回合,是核心的玩法策略点。

同样的,如果敌人的行动顺序先于玩家角色,那么敌人将同样处于【先攻】的有利状态。敌人的先攻也会对玩家角色造成硬直。

角色

  • 技能

技能是角色的行动选项,一般来说,角色可携带3项技能。

角色的技能存在多种类型和属性。主要类型包括攻击、防御、回复、辅助;主要属性包括技能速度、技能对象、相性和其产生效果(数值伤害、数值回复、延缓顺序、增加速度、增益效果、负面效果等)。

目前角色的所有行动都以技能的方式表现,角色一回合内至多行动一次。

  • SP和终结技

【SP】的具体产生规则有待后续迭代细化。

  • 命格&相性

命格即“天赋”,是角色拥有的定制化属性。如“每次发动攻击时,有20%概率对敌人产生【燃烧】状态”等被动技能或效果。

相性即角色对不同五行属性的亲和度,决定了角色的属性抗性。

相性有强弱之分,角色仅能搭配其拥有相性类型的技能,或无属性技能。强相性能够减免角色受到对应属性的伤害。

如某一角色拥有火、水、木三个属性的相性。其中火是强相性,水、木是弱相性。则该角色在受到50%的火属性伤害、100%的水、木和无属性伤害,130%的金、土属性伤害。

  • 装备

可以装配、拆卸的全局作用物品,其具体形式有待后续版本迭代。

属性效果

暂定为五行属性的独立抗性,其具体形式有待后续版本迭代。

护盾/韧性

护盾暂定效果等同于临时血量条,韧性则是具有独立减伤乘区的额外血量条。

两者均可通过部分特定技能恢复,部分角色亦有默认的护盾/韧性数值。

3.数值结算流程

目前的数值结算暂定为:

最终数值 = 基础乘区 * 修饰乘区 * 特殊乘区。

其中:

基础乘区 = 倍率 * 属性值 + 固定值;

修饰乘区(对于伤害) = 增伤区 * 易伤区 * 防御区 * 暴击区 * 硬直区 * 抗性区;

特殊乘区(对于伤害) = 特殊增伤区 * 特殊易伤区;

模拟与资源管理

在游戏过程中,玩家的资源会随着日常、探索等各种原因产生消耗,而需要通过完成来自完成委托获得资源奖励。

在每天的模拟过程中,玩家需要合理地分配自己的各项资源,避免因为资源耗尽而游戏结束。通过完成资源管理挑战,玩家得以逐步解锁各项能力、物品道具、叙事内容等,并逐渐在游戏世界内达到沉浸。

早期模拟方案

养成与探索

在玩家不断地模拟产生资源的循环中,将最终通过研修获得的秘籍等方式,将资源转换为永久的数值能力成长和用于探索区域的技能组。

养成/模拟部分,即战斗局外系统,有待后续更新的迭代与讨论。

三、游戏机制 Game Mechanics

人物属性

游戏时间

游戏中的时间以天为单位。在游戏界面中,将显示当天的天数,以及距离下一次假期(寒假/暑假)的时间;随着游戏进度,可能会在固定的天数产生剧情事件。

1.长期的时间流逝

出门前看黄历(),将在固定日期发生的事件、在某个日期截止的委托会在黄历上显示,包括其具体信息。

当天的日期也会在黄历上显示,时间不一定均匀变动。

早期示例图

游戏空间

非战斗的游戏内空间以3D形式展现,玩家可以操控俯视角角色在3D空间内移动和交互。

区域之间存在空间关系与连接处,玩家一次只能处于一个区域。

区域之间并非是无缝衔接的,而是通过传送门加载切换场景(暂定)。如在42号教学楼,玩家进入教学楼门会加载进入相连的其他地图。

战斗部分的空间表现为2.5D形式,具体表现可参照早期开发版本。画面表现形式有待后续迭代。

战斗早期demo

1.游戏地图

一份3D表现的校园地图,通过地图按钮进入。玩家可以通过地图界面快速进入所需的区域,其中,不同的区域可能会在不同时间段开启或封锁,或者随着游戏进度解锁。(比如实验楼在特定时间段开启、由于女主不喜欢运动而无法进入操场等)

玩家通过点击选中具体区域,然后与之交互。

2.校园地图

学校分为不同的3D区域,在不同的时间段,会有不同的区域可供玩家进入并游玩。

需要耗费时间的事件会使得时间按照所需流逝。

日常系统概念图

事件系统

1.委托事件

角色设计

1.人物对话

敏感内容不作披露

2.玩家角色(以陈听枫为例)

参考技术验证版本的角色设计,包含设计定位、技能和数值等层次。

原画概念

敏感内容不作披露

设计定位(例)

  • 作为始发角色,技能需要体现核心玩法,所以需要存在一定的控制性能,暴击产生较大的硬直 & 硬控
  • 兼具一定的输出性能
  • 角色定位偏【单体控制】【副输出】,强力技能随成长解锁

角色技能(例)

  • 凶星坐命

听枫看破命运。有擎羊星坐命宫,凶厄之命是也。其敌必将命途多舛。

技能定位 #中速 #单体伤害 #中等硬直
常态效果 先攻效果
技能耗时 4 敌人硬直 延迟 4 个时间单位
技能效果 造成 40 点 无属性 伤害 先攻伤害倍率 150%
  • 流年不利
技能定位 #瞬发 #单体伤害 #大量硬直 #控制
常态效果 先攻效果
技能耗时 瞬间发动 敌人硬直 延迟 10个时间单位
技能效果 造成 15 点 伤害 先攻伤害倍率 -
  • 防御
技能定位 #保底防御
常态效果 先攻效果
技能耗时 0 敌人硬直 延迟 8 个时间单位
技能效果 减免 40% 伤害 先攻伤害倍率 -

动作需求(例)

动作描述 时长 资产名称 参考资源 备注
战斗Idle 战斗姿态Idle Loop Char_Heroine_Id / /
技能 - 凶星坐命 可能做的随便一点先
类似做占卜结印然后下降头??
2s左右 Char_Heroine_Skill01 / 首帧衔接Idle动画
技能 - 流年不利 同上,可以先发挥?
本来预想应该是有本书之类的道具,不过目前可以就掐指一算
2s左右 Char_Heroine_Skill01 / /
技能 - 防御 防御动作 1.5s左右 Char_Heroine_Defend / /
退场 类似先受击,然后跪地,再起不能 >2s Char_Heroine_Death / /
受击 通用,受到攻击 0.5s左右 Char_Heroine_Hit / /

3.敌对角色

参考技术验证版本的敌人设计,包含设计定位、技能和数值等层次。

设计定位(例)

  • 作为首战角色,提供基本的战斗体验和教学
  • 数值强度较低,两个低-中等强度技能
  • 主要定位为一般输出

技能(例)

敏感内容不作披露

动作需求(例)

敏感内容不作披露

海底捞

关键词

旅行、废土、末世、公路片。

故事概述

“只希望,你不要困在自己那个充满意义的海底。”

全球变暖、自然灾害,甚至是外星人……人们对海平面急速上涨的现象有着各种各样的解释,然而在海水抵达五千米高度的上升时代第十二年,再讨论这些话题,都已经了无意义。

在文明崩坏,一切珍重事物都深埋海底的世界,一位青年为自己的人生终末策划了一场小小的单程旅行。

没有阳光、冰冷黑暗的深海,不远处旧日的建筑物废墟中却亮着微微灯光,谜一般的少女不知为何正独步其中。

有关存在、意义和文明的漫步,属于青年与少女的深海之旅,于某座城市,正悄然拉开帷幕。

作为灵感?

首推漫画《少女终末旅行》和《薄墨的尽头》。再私心一些,推荐下《末日笔友》。要感谢我这些年看过这么多漫画,虽然大部分都回忆不上来名字(x

生活的意义是什么?

对于不浑浑噩噩的人,目睹人类做出的种种行为时,是会感觉到矛盾的吧。这种矛盾会无休止的向着空虚的深渊迈进,最终让人觉得生活本身的空虚。

但是意义是不能这样悬在空中进行思考的。离悬置越近,就离生活越远,不断地反问自己生活的意义,不是在试图找到这个问题的答案,而是在试着抹除它。

生活中的美好,人性的重要,文化的意义,这些是非理性的东西。

人类的生存,种族的延续,这些是理性的东西。

但这些所谓的意义,到底算些什么呢?向上追溯,人类的生存是因为人类的自我延续,是因为生物趋利避害,是因为……

是因为无数个是因为,但是这种找寻本身是毫无价值的。因为人类不是全知全能的,因此人类无法构造出一个包含一切的逻辑链。

这种“是因为”,在名为人类的领域,要么在尝试自我论证,要么是基于非理性的无根之木

所以生活并不需要意义。

如果意义在人类的领域内并不是神圣的真理,那它就只是存在而已。没有超然的存在赋予我意义,那意义只有我自己才能赋予我。

由此,人做什么都可以。

名词设定

自循环潜航服

上升时代末期开始少量生产的单人潜航服,使用核电池供电,自身也可储存一定电能。

除了能支持使用者在数千米的水下自由行动外,还能在很大程度上为穿戴者提供生命维持能力。
它出现的时间节点过晚,仅生产了几批便因海平面上涨和原料缺乏停产,配件更是罕见。

高能同位素电池

一种基于同位素射线,进行热转换发电的电池。在上升时代前就已是人类大量使用的便携能源。
深海中,太阳能毫无用武之地,而燃料电池和储能电池的续航时间远远不足。

这种在小型化和放射性材料技术上均取得突破的电池足以驱动潜航服运行数十年,是潜航服最好的供能设备。

机械鱼生命体

承载强人工智能的试验生物,由不明实验室所开发,意外的形成了一个新物种类型。

通过核动力炉供能,使用自复制的小型机器人模拟成长和繁殖过程,在城市废墟中不断吃入金属材料和硅,将其转化为自己的身躯。

记忆卡

试图在部分程度上取代移动硬盘的移动存储介质,比使用光颗粒的固态硬盘有着更优秀的储存能力。

然而造价高昂、结构更加脆弱,往往被装在坚固的容器内。

全电推进系统

原本是使用在军舰上的电力推进系统,在上升时代完成了小型化。

广泛用于各类船舶和潜航器,也成为了潜航服主要的移动手段之一。

人物设定

立秋,Qiu Li

海底北京的江南少女

轻飘飘晃悠悠的、不可捉摸的少女,像在水中漂浮的水母。能把各种各样的形容放在她身上,比如说天然;比如说些许的电波系;比如说仿佛不来自这个世界的空想……怎么形容可能都不为过。因为很难想象,在海平面即将越过珠穆朗玛峰的时代,于早已被淹没的北京市中,还有人类在活动着。

但她确实是这样的人,用笼统模糊的形容词无法概括的、有趣的人。

无从得知她滞留北京的原因,也不知道她的来由。但她仍旧是个与末日中所有的人都不同的、悠哉的灵魂。也许是因为气质、也许是人格魅力、也许都不是。

立秋能让你想起那条五十二赫兹鲸鱼的故事。声音频率是五十二赫兹的鲸鱼永远无法与其他鲸鱼沟通,因为鲸鱼常见的声音频率要远远小于这个数字。它的歌唱、哭泣和其他情感将不被任何同类理解,只能孑然一人在黑暗的海里游荡。

对任何人都是谜一般的立秋,今天也以钢铁森林某处为据点在海底漫游。

张恒星,Star Zhang

追逐意义的迷茫青年

就像所有被社会认为已经“长大”但是还未长大的青年一样,张恒星对自己生活的过去、现在和未来都感到迷茫。你能看到他经常习惯性的皱眉,除了有工作高压的缘故,亦有他整日焦虑的缘故。

围绕迷茫展开的探寻像是在他身后紧追的梦魇,无意义让他感到不安、乃至恐惧。但最让张恒星难以接受的,可能还是并不知道自己想要做什么的现实。从物质条件或者人际交际来论,他的优秀已是不争的事实,但如果这不是他想要的,那么他生活的意义在于何处?莫非是不断否定自己的前半生吗?

末日到来之际,漫无目的的漂流和千篇一律的海天让他找不到安全感。所在的城市、远方的故乡、熟悉的生活和相识的故人都已经远去,那么他又要为什么而生活呢?

如果生活的意义不是他现在的样子,那么他的前半生就是个笑话,而如果生活的意义是他现在的样子,那人类文明本身就是个笑话。

如此这般的空虚和迷茫伴随着他在海面飘向远方。过去在何处?现在在何处?未来在何处?他不知道。

中传转专业(笔试相关)

数娱转专业试题

“用“升与降”为关键词,设计一款游戏的世界观背景。

主题:【科幻】+【后启示录】


前言

Per Aspera Ad Astra。

循此苦旅,以达天际(拉丁文)

埃露玛阿尔法,Aerumna-α,那个黑洞,引力奇点,地球的黑阳。永恒挂在黄昏天空的它有无数名字,但最确切的形容,应该是在如今宇宙中仅剩的发光天体。实际上黑洞并不会发光,没有越过视线边界的光线能够逃离巨大引力的黑暗,埃露玛也是如此。会散发温热光明点亮地球永恒黄昏的,只有硕大无朋的吸积盘。

自大爆炸初始以来已经过去了不知道多少纪元。在无垠空洞的太空中,能留下的记忆很少。随着灿烂的星河逐渐熄灭,宇宙逐渐变得干涸冰冷且黑暗,就连核素的反应也无法点亮这种以亿年为单位计量的孤独。抬头向星空看,最后一线星光早在七亿年前就消失在永恒的黑暗中,甚至连人类亦不是第一次出现在这颗星球之上。

通过挖掘很少很少的,刻在石头上的记忆,人们知道了这颗名为地球的行星的今世前身,以及它被星系碰撞潮汐甩出母星系后的悲惨命运,那是一个寒冷且无光的时代。前文明的记述上对它的记述随着年份更越而越发简陋干净,远离了那颗被称为“阳”的恒星后,人类也无法延续自身文明的存在。光对一切生命都是珍贵的。

太阳逝去后,只剩下它。埃露玛,人类的黑阳,有着巨大吸积盘的超大质量黑洞。不知何时,冰封的流浪地球被它的引力捕获。吸积盘的光热足以融化坚冰,在黑暗的宇宙中如一盏灯火划过天际。它是地球上唯一可见的发光天体,灿烂如火焰的黑洞,新生的人类同样以“阳”为其命名,一如其中寄宿着属于前文明的美好希冀,也是对光与热这在宇宙中以几乎不可见的生命渴望的追求。

与黑洞伴生的如今人类,总会走上与前文明完全不同的道路。星球旁的巨大引力源会扭曲时空,形成常理下本不应存在的空间状态,也就是所谓“非欧几里得空间”。而操作引力和时空的“****升与降****”,以此为助力驱使空间形态,是如今科技的主流,也是引力重压和大撕裂发生后,人类的无奈之举。

在操纵几何和空间法则如臂指使的星球上,为热寂守门的最后生命于此诞生,繁衍,建立文明,然后将目光重新投向星空。

我们的故事就从此开始,正如前文明刻在石头上然而未尽的梦想。

循此苦旅,以达天际。

世界观基本设定部分

埃露玛—

黑洞,来路不明的超大质量黑洞。有人说曾来自前文明所在“银河系”的中心,也有人指出无论是质量还是规模上均指向前文明可观测宇宙中的“巨引源”。

不过无论如何,在迈向热寂的前夕,恒星早已消亡在宇宙的历史长河中,仅剩通过霍金辐射缓慢蒸发质量的黑洞能为生命提供必要的光热。有说法称在这样的热寂临时,在黑洞周围依然能进化繁衍出智慧生命。埃露玛定期喷射的能量维持着炽热光亮的吸积盘,正是它给予地球以必要的光热,进而支持人类重新在星球上演化生存。

埃露玛那巨大的引力也造就了如潮汐般涨落的时空曲率,操控这曲率的升与降便是如今文明最为擅长的技术。

地球—

如今的人类推测原本的太阳系随着宇宙加速膨胀而崩裂,失去了恒星庇佑的地球便成为一颗在宇宙流浪的冰封寒冷岩石。

直到埃露玛路过这个星区,它巨大的引力捕获了地球,赋予后者新生的机会,但超大质量黑洞的存在也如达摩克利斯之剑悬浮在地球的生命头顶。一如它曾为地球带来的大撕裂——足以将星球结构撼动的引力灾难。

人类—

人类是一个跨越数十或者数百亿年,亦或者更漫长到不可计数时光的名词。

前文明自称人类,并为后来者的我们留下了千万刻在岩石上和冰层中的文明记忆,这些文字所涉繁多又弥足珍贵。然而他们并未留下一丝一毫有关自身形象的刻画,即使在石头上描述科学时他们恨不得作图入微。

如今的我们真的是“人类”的样貌吗?没有人能知道,但我们选择继承这个名字和文明的记忆,让他们文明的希望能照亮几分如今漆黑的宇宙,让他们未尽的夙愿能为继承者指引前路。

即使生理学结构上我们可能不再是人类,但我们彼此的心念在名为“人”的频道上,即使流逝千万亿年、融化古老的坚冰、越过曲率的升降,也要传递。

黑阳—

人类对埃露玛的称呼。自地球观测星空,当埃露玛划过天际,驱散黑暗时,其硕大的炽热吸积盘总是放射着灿烂的金光,而埃露玛的本体则因吸收所有的光线显得漆黑一片,因而得名黑阳。

阳是前文明对于他们恒星的称呼,也是被甩出星系后在银河流浪的漫漫长夜中对光与热的期望之象征。今人不见古时阳,但今阳与古时阳对人之意味相似相通。

非欧几里得空间—

曲率升降作用下产生的扭曲时空,其中的物理法则与常规空间类似,但在三维适用的距离关系并不一定在非欧几里得空间内成立。

利用非欧空间在太空中进行行动和维护、检修空间站已经是成熟的技术了,也被用来在引力异常的地面区域运输人和其他货物。

尘埃带—

埃露玛庞大炽热吸积盘的外缘地区,含有大量已经冷却的尘埃和少量岩石碎块。一些在地球上所不能获得或含量稀少的珍贵矿物可以在此找到,因而会有不少空间站驻扎其间。

尘埃带的尘埃因为星界风而进入地球大气层时,会在除了近赤道地区以外的地方引发星球级别的极光现象。

吸积盘—

埃露玛有比其他同质量黑洞大的多的吸积盘。天文学家推测是埃露玛旅行经过曾经的银河系时摧毁了恒星、绝大多数的行星和小行星带。这些星际物质的残片汇聚形成了吸积盘。埃露玛喷发的辐射射流为它的吸积盘加热,靠近视界边缘的吸积盘物质往往达到了足以产生核聚变的温度。

烛流—

被辐射射流向外推动的吸积盘物质会携带着亿度以上的高温,这种致命的聚变物质喷流被称为烛流。烛流往往会摧毁行进路线上的一切人造物体,其最远的射程足以抵达吸积盘的外围。

前人云明烛天南,今人也可见烛流照空。

潮汐塔—

研究埃露玛极端引力和前文明宇宙技术后开发的设备,可以控制局部时空卷曲度升降,常用于将航天器送入轨道。因航天器轨道需求,多为高耸入云的塔型。

于黑洞巨大引力下发射火箭装置是极其困难的任务,尤其是在时空卷曲度升降不均的地球近地轨道上,如果没有安全的发射轨道,飞船极有可能在上升的过程中卷入某处非欧几里得空间,最终出现在地核内部或者某处寒冷的太空,酿成船毁人亡的惨剧。

在熟练掌握人工控制时空卷曲度升降后,大大小小的潮汐塔就被建造出来,以较低的代价向太空发射设备和飞船。最大的潮汐塔群根据前文明的资料,继承了“武昌发射中心”这个名字。

能为潮汐塔提供充足能源的同位素燃料和支撑地球发展的大量资源都来自于太空,可以说潮汐塔充当着缺乏化石燃料资源的地球的能源命脉。

人造非欧几里得空间—

又称人造非欧空间,受黑洞巨大引力扭曲时空的灵感而开发,通过人工调节时空卷曲度升降来制造遵从非欧几里得几何法则空间的技术,可以借助非欧空间的特殊几何性质实现快速安全的移动,用于在通行困难或地质结构危险的区域运输人员或物资。
人造非欧空间技术在大撕裂造成的赤道裂谷地区广泛使用,也用于抹平航天器发射轨道上黑洞引力导致的时空卷曲度错乱。在黑洞引力极大的外太空,航天员们也依靠小型非欧空间发生装置实现舱外机动。

空港—

在太空中,依靠时空卷曲升降调节将自己与某座潮汐塔空间锚定的大型航天器。空港为往来的采矿空间站和科研船只提供停泊、补给和检修的场所。大量无人机参与港口的自动化运作,也会负责承担新航天器的建设。大型的空港有着完整的产业链,可以在太空中完成从熔炼金属到航天器部件生产组装的全过程。
如今大多数的航天器部件都可以在太空中完成生产,仅有少数核心零部件因材料运输成本,只能由地面生产后运往太空完成组装。

采矿空间站—

在尘埃带运行的大型空间站,本身不具有矿物开采的能力,而是携带了金属的粗提炼加工生产线。采矿空间站主要通过其携带的大量无人机,在尘埃带间完成富矿石块的定位和开采。这些空间站向地球输送着珍贵的矿产资源和燃料。
大多数采矿空间站都配有大功率推进器和坚固的蒸发耐火外壳,以备在被尘埃带卷入,或因机动规避陨石误入埃露玛的吸积盘时能够有足够时间逃离。

同位素燃料—

一类放射性核素混合物的统称。在无数个半衰期历经后,这些同位素是仍能维持核反应进行的少数高能燃料。在地球上已经几乎不存在的同位素燃料只能在尘埃带的岩石中获取,天文学家的结论认为这些核素是埃露玛吸积盘中聚变反应的赠礼。
这些核素提供的大量稳定能源是人为升降时空卷曲率的前提,也是人类所依的便利能量来源。通过采矿空间站在尘埃带中获取金属和同位素燃料是地球上颇具规模的产业。

“远行者”号—

通过特制耐热材料得以在吸积盘内部航行的特殊科研船,其加固外壳足以承受埃露玛的高能射线与吸积盘聚变的高温。远行者号主要负责与各个视线视界瞭望站定期联系,接受它们抛出的数据并分析成果,接送人员并补充生存物资。

引力潮汐—

黑洞埃露玛会以16年为一个周期,出现潮汐式的引力异常波动。这种极端的引力波会导致区域性的空间卷曲率异常,引力波的散射会随着活动加剧逐渐到达顶峰并在一段时间后逐渐回归低值。这种潮汐使得地球的空间环境呈现出16年为周期的变化,在埃露玛活动最剧时,各处潮汐塔都需要启动以降低时空卷曲率,而埃露玛活动趋缓时又需要升高卷曲率。
时空卷曲率对抵达地球的光线有一定影响,导致在引力最大年时地球几乎要度过整年的常夏,而引力最小年则是持续全年的寒冬。

时空卷曲导致云层出现不规则扭动,原本的三维空间被扭曲成了条带状。

引力潮汐爆发—

有时埃露玛的引力会出现难以预料的剧烈波动,可能是吸积盘的大质量物质群被吸入,或是埃露玛喷射出大量物质和能量导致,这种现象被称为引力潮汐爆发。引力潮汐爆发往往会引发地球的大面积地质灾害和海啸,更糟糕的是大面积的空间异常卷曲。由于其爆发毫无征兆,引力潮汐爆发是对人类生存威胁最大的灾害。

大撕裂—

对一系列引力潮汐爆发造成的地质灾难的统称。地质学考察表明自地球泊入埃露玛的轨道开始,围绕赤道环线出现的一系列地质灾害就从未有过停止。

受埃露玛引力持续影响的的地球地质构造并不稳定,最近也是最剧烈的一次大撕裂发生在八年前。史无前例的引力潮汐爆发将一块大陆送入海底,并且在环赤道撕开了绵延上万公里直达地幔的裂谷,星球的岩体结构有被下次引力潮汐爆发直接撕碎的征兆。

“远行计划”—

在大撕裂发生后,地球上的幸存人类所设立的生存计划,人们相信宇宙中存在仍未消亡或新生的恒星,足以支持人类文明存续。

远行计划旨在搜索太空寻找这类宜居恒星并将尽可能多的幸存者迁离地球,离开随时可能崩解的故乡,迈向新家园存续文明,至今已是计划的第七个年头。

黑洞视界瞭望站—

远行计划的重要组成部分,只有最悍不畏死的科考人员才会进驻的观测站,但也是人类寻找可能存在的最后恒星的主要办法。远行计划认为在迈过千万年的航行时间后,目的地的恒星可能已然环境大变,因此比起寻找当下的恒星,面向未来进行搜寻是更加重要的事。

通过弹射飞船进入黑洞的视线视界内部,飞船内部的成员可以利用引力带来的钟慢效益在短时间内遍历未来几百万年乃至亿年可能出现的恒星光辉,并在被黑洞彻底吸入前调解空间卷曲率升降,利用非欧空间和飞船一并逃离视线边界。

如果这种保护机制失效,已经被黑洞引力捕获的他们就会无休止的向黑洞坠落,并在有生之间目睹宇宙的终结。虽然极度危险,但这个项目仍然吸引了相当数量的志愿者。

深空研究员—

这个名词只用于称呼那些驻扎在黑洞视界瞭望站的研究员,当然,他们中的一些人会更喜欢“灯塔守望者”这类自称。作为文明的智能先锋,他们在黑洞引力的危险边缘滑行,以生命为赌注为地球文明探寻未来的希望。

因设备难以修正埃露玛产生的时空卷曲,或是因过大的引力拉伸而损毁,导致这些守望者们再无返航可能的事故比比皆是,但人们仍未停下脚步。

AI助理—

天上一日,地上一年,而视界内与视界外的时间放大效应远大于此。在一天时间中处理百万年的观测数据是人类所不可能完成的任务,因此每处瞭望站都配备了AI助理以处理研究员们以命搏来的观测数据。

为了缓解黑洞恐惧和深空孤独焦虑,AI助理往往拥有人类的外貌,研究员们也会将其作为陪伴者。

智能人格矩阵—

意识上传,数字永生的必备工具,作为远行计划的备案存在。智能人格矩阵会将人类意识拆分成无数拟似算法和数据包,如此大量的计算量远超一般计算机的承载力,因此智能人格矩阵往往有独立的运算模块。堆砌更多的运算模块便可使智能人格在行为模式和交互上更接近真实人类。

但数字永生项目也引发了相当的悲观情绪,出于安全的考虑,智能人格矩阵属于仅有少部分实验才可使用的管制物质,私自带入瞭望站更是严重罪行。

便携式卷曲升降控制器—

外形如同转轮的背包式设备,正转或反转分别对应区域时空曲率的升降。与名字里的便携有所出入的是,这一便携是相对于潮汐塔而言,而非相对于人类而言。

巨大的背包需要使用外骨骼固定在自身或者宇航服上,使用者需要提前几分钟预热曲率发生器转子,非欧空间往往在曲率被升降后一段时间才会出现,因此等待空泡展开的过程需要几分钟。

这种装置的作用范围虽然相当有限,但是离开了它,宇航员就无法自由出入非欧空间。

同位素电池—

装载了一次性反应堆和同位素燃料的电池棒,为卷曲升降控制器和大型机械设备供能,一根电池的可服役时间往往在十年以上。

但是同位素电池体积大且笨重,内部的放射性同位素如果泄漏会造成严重的空间站事故,但是其提供的强劲电能让人们对其相当依赖。

飞梭—

梭形的载人飞船,梭型的船体外壳使得它在尘埃带里能更轻松的移动,拥有强大的机动性能。其船体搭载的卷曲升降控制器足以让整条船周围的空间进入非欧空泡,因此被广泛用于各处黑洞视界瞭望站中。

星空扫描阵列—

在黑洞视界瞭望站中部署的特殊设备,可以利用飞梭在黑洞视界内获取的大量光线信息分析定位可能存在的恒星。AI助理负责将其庞大的数据处理成人类能够理解的图像和文字信息,并以全息投影的形式展现出来,而研究员则负责将信息整理并维护阵列的运作。远行者号在得到各瞭望站提交的数据后会对可能存在的恒星进行分析。

出于安全考虑,AI助理没有权限访问星空扫描阵列的底层。

脉冲手枪—

一种在太空中使用的非致命武器,枪械发射的脉冲信号会锁死目标宇航服上的各处交互元件,使目标暂时失去活动能力。这种枪支仅配发给部分可能被崇死和对远行者计划失去信心的极端分子威胁的瞭望站。

出于防止瞭望站的研究员自杀和伤害其他人的缘故,在太空运行的飞行器很少被允许携带实弹武器。每支脉冲手枪都绑定着主人的基因锁,在滥用时会自动锁死扳机。

集成终端—

用于和AI助理交互沟通的控制终端,也可以用于操作飞行器上的各色设备。昂贵先进的集成终端往往被安装在瞭望站上,但是AI并没有被允许访问终端上的功能组件,只被允许从终端中接受命令。

远行计划中对AI权限的严格限制,是为了防止在AI可能的影响下,研究员们产生消极心理和厌世倾向,或者出现上传意识的人格接管飞船等大型事故。

“流浪者0681”——

一座黑洞视界瞭望站,与远行者号科研船已经失联很久了。

故事主题&核心矛盾

“死并非生的对立面,而是作为生的一部分永存”

这句话出自《挪威的森林》。

主题上,这是一个关于生死,生命,宇宙永恒,命运和空寂的故事。

亲眼见证一个璀璨故事的终结,和花尽心力让故事继续延续的行为,从人之道德出发,无法判定谁对谁错。因此这两种行为不能说其一毫无意义,亦不可用正义作为大棒去贬斥其一。

在这件事上,正义是悬置的观念,是不可预测的未来。如要实践,为了补全规则不能解释的个体,正义需要对具象开放。因此具体的“正义”并不正义,总存在不周全的部分和非正义的部分。即所谓:

“一个决定要想公正,为了解释规则所不能解释的个体,它必须每次都不相同。它不能仅仅是规则的应用——它必须不断重示规则。”

因此正义是对不可能的体验,因为它总是以悬置与不可判定的状态存在的。它总是无法估量的。对未来事物的承诺永不能被完全掌握或理解,因为如果它是,它将不再是正义而成为了一种规则。

但即便如此,若不让正义对具象开放,正义便成为了没有意义也不存在的概念。一个永远悬置在天空上散发着批判的太阳只会被要求不要升起,因为它并不能为现实起到任何促进作用。如果一切都遵照悬置的正义作指导,那么最后只能得出维持现状的结论,而维持现状导致永恒的停滞,也就是死亡。

因此需要做出实践,即使“正义”仅在此刻部分成立也无妨,要做的也只是将曾按此刻的正义正确使用过的世界交给后来人。此刻的正义无法对未来负责,现在的人也无法拯救未来。至于对错与历史价值,那也只是随着时代和当代的正义而变的东西,就让以后的人去看好了。

我希望在世界观内构建以正义为导向谴责数字生命和迈向黑洞和生命终结这种逃跑行为的一种基调,并在此之上以上面这部分的论述为引,让玩家在剧情中展开反思。在对正义进行一轮批判否定后,继续展开内容,并最终得出如下的结论。

“正义是不可预测的未来,但如果因此不做出实践,未来便永远是未来式”


地球面临的崩解威胁迫在眉睫,毕竟与黑洞长期相伴,鲜有固体岩石为主的星体结构不被粉碎成无数尘埃。因此无论是逃亡还是上传,人类面临在生存境遇前探寻道路的难题。问题不在于探寻的方向或者方式,而是某一条道路是否真实可行的自我怀疑,是文明遗产的负担过于沉重的使命重担

当这种自我怀疑和重担被解决,那么无论地球的未来迈向何方,人们都会欣然接受结局。

关键词解构

有关“升与降”这组关键词,在这个世界观中采取了解构成若干含义,并将所有解构集合而成,推导出扣住核心思想“文明存续的准线升降”这个命题。

而解构又可以具体列出其下的分类:

时空曲率的升与降——在玩法和世界观设定上作为总线串联的核心。

人格意识的升与降——有关文明存续这一核心要素之一,有关人以何种姿态存在才是文明的存续的思考。

飞船距离黑洞距离的升与降——远离宏大的背景视角,聚焦于一位为其理想献出生命的殉道者,有关究竟何为人性和人行的思考。

家园寻找准确率的升与降——世界观核心危机的解决。

将人,事,危机所串联,便是“文明存续的准线升降”的命题。

势力设计参考

【冷战的星球大战时代+航空航天工程师+科幻要素】

417办公室—

管理世界各地潮汐塔和太空物资调度的417办公室在全球各处人类聚集地都设有分处。当涉及太空提炼的成品矿物和燃料运输时,往往由417办公室负责根据各地区需求和地面物流通畅程度来分配负责传输的潮汐塔群。

417办公室的成立与地球和太空时常被突发的时空曲率升降阻断通信不无相关。作为初始职能为维护搭建地球与太空稳定通信渠道的部门,417办公室如今也管理着地球上仅有的三处超大功率潮汐塔群。这些真正意义上比肩山峰的高塔是为了在遇到能让全球大气层都陷入时空卷曲的超大引力潮汐爆发时,地球仍能与太空保存稳定的通信通道,电磁波仍有稳定的空间可供传输。

而对于各处黑洞视界瞭望站来说,因其身处电磁通信几乎不可能的黑洞吸积盘内部,如何与外界通信便是极其棘手的问题。由于使用非欧空间进行通信可能会使正聚变着的星际物质灌入瞭望站内,出于安全考虑,瞭望站与远行者号往往使用昂贵的量子纠缠通信组件。

417办公室亦负责远行计划中人员调度和物资指派的任务,位于远行者号上的417办事处除了负责维护和地球与各瞭望站的联系,也充当着人力资源部门的职务。

小列车员短篇

这里,或是那里,在某个角落,总是能遇到令人意外的风景,也有特别的人。

不仅工作中如此,生活大抵也是如此。画面与那些记忆片段像是被我失手打翻的烤青豆,零零落落地滚了一满桌,停在我铺开的地图上。青豆上渗出的油留下它的印记,透过印刷的纸张,星星点点,比我所作的半页标注多上了几分天然的灵气。

记忆一下子好像被送回到了大学。在大教室的暖气片上烤手,顺便拨弄着书柜上的地球仪,想象着大洋的这边,或是群山的那侧,会是什么样子呢?那些地名,一小条,一小条,在铜胎的球体上四处连了起来,串成了整个世界。

毕业之后,我似乎一直都在忙碌中跑来跑去,奋不顾身的,也没有停下来过。镁光灯闪坏了几个,护照印满章之后也已换了四五本,相机大概也是。我去上沪看东方的街景,也去费城拍过联邦的独立宣言发表,常在莫斯科驻足小住,可好像从来没有留下什么私人的照片或记述。最多是报纸上,偶尔是头版,大多数时候不是。去一座城,漫漫的照几个胶卷,让编辑挑一两张,几寸大的铅印,不甚清晰,再加上几段文字,就都结束了。

我自认记忆力还尚可,可就这样一直在工作和生活的夹缝中荒唐的错过什么。喜欢的人、看过的景、见到的事。碌碌的一件一件经历过来,好像是,也确实是有很多,但又什么都没留住。所以我想,是否在漫长的生活之余,也许我有一天能坐下来,安静的坐下来,好好回忆,然后写下来。这些文字不为其他,至少能使我流浪的灵魂心安些,就像我从地图上重新拾起这些青豆。


在现在乘火车旅行似乎已经成为了一种时尚,至少是一种相当惬意的旅行方式。只要在登上跨国火车之前办好签证,就可以随着颠簸的列车穿越沿途好几个国家。打开车窗就能看到顺着铁道延伸开来的风景,从你出发的城市开始,自楼宇林立的市区渐渐过渡到罕有人迹的原野,再慢慢又回到城市,那种感觉是难以言表的,毕竟,列车旅行的一大精妙就在列车上能品味变化的风景吧。

但要说起六七年前,那时候乘火车旨在旅行的人大概还是极少数,我想那时的列车文化也不怎么适合旅行这件事。乘车在战后重建的粗糙铁路上来回颠簸的除了政治家与商人,大抵只有我这样追着他们脚步在各地奔走的记者。即使那时候的列车车速更慢,更适合看风景,在那种烟雾缭绕且气氛压抑的车厢里,人也是不会有心思去欣赏沿路的景色的。

不过,即使是这样,我也不是全然没有值得写的东西。

有一次,我正好要出差去莫斯科,那也是我第二次去那座城市。之前去还是在签停战协定的时候,在军用运输机的那种小圆窗上没法仔细观察外面的风景,建筑物和人因为高空的缘故一下子都变得好小好小,没有可以伸手触摸的实感。这次去,大概也是因为公事派遣的缘故,我对自己能补上上次的未尽之愿也不抱太大期望。

那是三月初,按理说应该已经是开春的时分,但地处高纬的卡尔萨斯还在漫长的冬季中。换乘坐上明斯克到莫斯科的直达列车后,为了挡风,整节车厢的窗户都紧紧关着,有的还拉上了灰色的厚布帘子,看上去就像是军用帆布做的一样。烟草燃烧的味道伴随着几处升腾的白烟在车厢里渐渐积聚起来,空气渐渐地变得有些呛人。窗外的天气依旧是阴翳的,即使刚过了中午时分,正挂在顶端的太阳也只能让云层底端的色彩泛上一些灰白色。

也许是哪位女士受不了这烟的刺鼻味道,或者是有呼吸疾患的乘客对此提出异议,总之有人摇了摇铃铛唤住了列车员。在那个清透可爱的声音响起来之前,我尚还捧着手里的报纸漫不经心的盯着窗外的景色发呆。

现在想来如果早些转过头去,也许就会错过这种因为视线交织而相识的偶然也说不定。

“麻烦各位乘客灭一下手里的烟。”听完了某位乘客的小声控诉后,她说,“谢谢。”

一阵窸窸窣窣的灭烟声,混杂着几句含糊不清的抱歉。老实说,她的声音其实不算响亮,只能算是那种有些活泼的女孩子的嗓音,在总是有人小声交谈着的车厢里甚至不能完全传达开。但是什么魔法能让车上这些不抽一支就犯烟瘾的老烟枪们停下来呢?怀着这样的疑惑,我向那个女声的源头看去,就像车厢里其他跟我一样刚抬头的乘客一样。

越过成排的座椅和立起来的人头,只能看到一抹红色在其上流动,这大概是卡萨列车员都会戴的那种制服帽子。虽然除了能判断出列车员身高稍矮之外我什么都看不到,但我分明能看到更前排旅客的神情,仿佛他们看到的是什么有名的大人物一样。

我用胳膊肘戳了戳左手边坐着的那个年轻卡萨官员。就像那些我们在旅途中能自发熟络起来,又很快走散的陌生人一样,他热情,聪明,熟悉各种我不擅长的事。他正把脖子探到走道上盯着前面看,这让好奇的我很心痒。

“您在看些什么?”我问。

他什么话也没回答我,只是摆摆手示意我跟他一样探出脑袋来,然后往走道的那头丢了个眼色。我顺着他的目光向彼方望去,是刚才说话的那个列车员。那个列车员是个很年轻的姑娘,甚至可以说是小姑娘,大概十六七岁,穿一身这儿列车员常见的红色背心与白衬衫,头上戴着那有些标志性的帽子,在胸前抱着块记事板,上面还习惯性地插着支铅笔。

乍一眼看过去其实她不像是那种会担任列车员这种职位的人。比起这样,她更像是车上某位乘客的妹妹,或是列车长的女儿之类的人物。因为你会觉得对于这样一位灵动活泼的姑娘,她周身似乎环绕着一种特别的、柔和但是鲜明的空气,把她与外界车厢里死气沉沉的大人们隔离开。虽然不能完全不受战争的波及,但那种战争遗留的硝烟气绕着她走,使这娇嫩的美丽不至于遭到什么污染,能够尽情的展露自己所含有的一切生命活力。这种活力是不该被“列车员”这种世俗职业侵染的。

我的心里一下子涌现出一种特殊的复杂的情感,那是一种糅杂了对她选择了这样职业的惋惜,也有因为她选择了这样的职业,我才能在此处见到她的一种窃喜。是的,可以说这个小列车员美极了,无论是车上的乘客,还是我自己都深深认同这一点。

我见过也采访过很多不同的人。要是按照对待常人的样式把她的相貌拆开来描写的话,那么似乎就失去了那种浑然天成的整体美感。我会说,如果那样的话,她能够吸引人眼球的就只剩在她后脑用一串头绳简单系起的马尾辫,柔顺的亚麻色头发在这种天气也能反射出些许的金光,随着她有些蹦蹦跳跳的活泼上下翻动。

至于这张脸的其他部分,虽然也可以说是端正,但就不能算得上是十分漂亮了。她蓝而大的眼睛相当水灵,但是眼神里有着与她年龄所不相称的疲惫和压力,缺少了应当有的纯净。这种压力让她那柔软细长的眉毛时不时要皱上一下,虽然也许是因为近视,但我猜她已经很久没有好好休息过了。她的脸色有些营养不良的灰绿阴影,她的肩膀有些削瘦,撑不起这件略大的衬衫,她的身材也不怎么显得高挑,若是她今年恰好十七岁,那么她可能连这个年纪女孩子的平均身高都没到,所以她不得不一直踮着脚伸长脖子去看东西。然而这个姑娘却还是能给人留下真正的美人的印象。

看看她,冥冥中就自有一种力量推动着你认为一个理想的少女就该是这样,她身上具有的这样或那样的不端正、病弱和平常倒是在某种程度上让她的容貌有了真实感。她的脸并不是雕塑家刻刀下那些雕像般勾勒着完美的曲线,但也正是这样,她才显得更像是人间的造物,而非一位上帝派下来的天使。如果换上一张完美的脸庞,也许她还会丧失掉这种恰到好处的美呢?

我们的小列车员正与那位招呼她前往的乘客攀谈着什么,脸上带着淡淡的微笑,手不时比划着什么动作,连带着记事板上夹着的白纸也跟着她的动作翻动。她的大眼睛和手的动作几乎一刻也没停过,这种魅力——独属于她的魅力正是在无尽又不重复的动作间得来的,在于她话语间不时旋动的手指,在于她面容上细微的表情变化,在于她即使站定也被那种活泼渲染而微微摇动的细碎发梢,这其中透露着一种浑然天成的优雅。我想她的出身大概不会是位贵族,所以只能将这种雅致归结给上天的恩赐。

但同时,如果你察觉到这张脸上那些不祥的灰绿色阴影,就不免感到一阵心酸。成年人们在国土边境上的争夺宛如孩童闹剧一般,除了绞碎无数生命以外,更糟糕的是,这种事的影响也会同样作用到我们的下一代身上。它的代价是要真正的孩童去承受的。

就在我想着这些事盯着她发呆的时,她忽然转过头来看了我们一眼。被这样一双眼睛直直的盯着是令人有些心慌的事,几乎是下意识地,我挪开了自己的视线,却在车厢里又无处安放。

德米特琳短篇


???


火光映天,燎的她发梢微卷。

文站在街角,看着她熟悉的村镇在燃烧。尖叫声在各间屋里响起,蔓延向各条街道,很快又成片的安静下去,伴随着零星或是成串的枪声,或近或远。

呛人烟雾中散着一股混合的焦香,说不清是木头还是尸体,但总之有什么东西烧焦的味道。往日里泛着麦粉暖香的磨坊被泼上汽油,一些模糊而熟悉的面孔惊慌的奔向各处却又无路可逃,小教堂的石顶被炸的支离破碎,仿佛下一刻就要倾倒下来。

一张狰狞的面容持着利器冲向另一张惊惶的面容,两人的脸上都带着血,分不清是谁的血。像是在无意识的释放和承受仇恨,即使他们素不相识,可能这辈子都不会见面。

刺刀扎穿了其中一位年轻人的胸膛,枪头从后背冒出,染红了半片布料。似乎是个和她一般大的孩子,面容有些说不上的熟悉,又陌生的仿佛从未见面。他的手脚抽搐着,尚余一口气用来挣扎,尽管汩汩流出的血已经宣告了死亡,可眼中仍然带着对生的渴望。

她摇摇头,这种情况她已经见的太多,有些麻木,更多的是习惯。习惯于这种你来我往的杀戮,就像她曾在训练营里面亲手击毙战俘之后的那种感觉。一开始尚有点心跳过速,但后来就是麻木,习惯的麻木。看着一个又一个鲜活的生命在枪口前或祈祷或企求或安定或其他,教官只是握着你的手指扣下扳机,一次又一次。自己也会同样的做,一次又一次。

心中仍有不安吗?她不知道,也不想知道。将这些情感都封闭起来,才不会被它们绊倒,她要继续向前走,不去看,也不要想。

“是什么时候来到这里的?”

这种问题显然比看将死之人在血泊中抽搐更重要,也比沉湎在过去里溺死要好。

如果没有记错,这里就是家乡。一砖一瓦都如此熟悉,向她诉说着故土的感觉,但她已经好几年没有踏上过这片土地了。她很想回去,但一直回不去,直到再也回不去。她几乎忘记了那个小木屋和那些在集市上或偷或买来的书,残残破破,一页一页,她的故事就从这里开始,但是她不愿意再想了,它现在是被烧成了怎样的一捧灰呢?

记忆好像断了片,可能是昨天露营的时候喝了太多酒,但她还没到卡萨法定的饮酒年龄,也全无露营饮酒的习惯。大脑刺痛,痛的仿佛现实在崩塌,火光开始失真,原本充斥喊杀的街道此刻连火焰的噼啪声都几不可闻。

可是面对着空旷的熟悉街道和燃烧的屋顶,她迈开双脚丈量过的土路和亲手触摸过的木与砖,真的能,真的能放下吗?当置身于这样的环境之中,文的双眼难道不会寻找田野上的那两间小屋吗,被压抑的磅礴的思念与恐惧只需要一点点冲击就会爆发出来。

但视野尽头什么都没有。无论是令她恐慌的烧焦木堆,还是她记忆中温馨的小屋,都不存在。在太阳花田和土路交汇的尽头,大地空白一片。

空白一片?

并没有结果,就像她潜意识里最想看到的结果一样。

她害怕看见结果,所以把它们都封了起来。

可,不对,不该什么都不存在。

这儿不是可爱的斯洛尼姆,这儿是他妈的……

她醒了过来。


1917.2.??|??:??

明斯克城郊


头昏昏沉沉的发热,很想睡觉,因此在那盆冰水从头上淋下时,皮肤传来的感觉分外清晰。那是一种混杂了寒冷的刺痛,冰冷的触感使触觉麻顿,细密的扎在每一寸,一直延伸到发梢。冰渣在发间融化,带走最后一丝体温,水珠从发尖滴下,冲淡开地面的班班血迹。

文很清楚,毫无疑问的,自己正在高烧中,而且很不幸的刚刚被泼了盆冰水。

卡尔萨斯的二月尚处冬中。时不时就还会有一场大雪,掩埋所有的脚印和痕迹。对于一般的家庭来说,供暖还没有停。不过这间囚室肯定不会安装暖气片。

沾了冰水的皮肤在空气中冻的发白,如果再不暖和起来很快就会坏死,她看过不少这样的游击队员,与她一样在冬季也仅有单衣御寒。暴露在寒冷空气和河水中的手指先是发红,再发白,很快就转青,然后是变黑。

只要变黑,一敲就能把整根手指敲下来,伤口连血都不会流多少,都冻上了。

双手有些失血的冰冷感,大概是被铁链捆的太久了,或是正在低体温症的边缘徘徊,离踏进鬼门关不远了。

“咳咳咳咳……咳咳……”

文剧烈的咳嗽着,似乎是扯到了什么旧伤,嗓子里泛起的都是血沫,铁锈味的干涩在干渴的舌尖炸开,细密的泡沫充斥着整个口腔。

“我刚才是……”她吐出半口血沫,等待着刘海上的水珠流进口中,“失去意识了?”

不仅是失去意识,还产生了什么不该有的幻觉。家乡被屠杀的时候自己明明还在大学读书,即使同学比她都大了个四五岁。

“真够可笑的,这一串拿去写个剧本……都够了……”

她这么安慰着自己,但内心不稳的余波还在继续激荡,无力的语言并没有把她彻底的拉出来,而是让思绪继续回忆着梦的内容。

“醒了?”

一个灰色的身影走了进来,左臂上别着令人记忆深刻的袖章,那两团模糊的黑色影子立刻向两侧让开。

宪兵,莱茵的宪兵,游击队员口口相传的那些宪兵。这些可恨的红色袖章传说是在一次次拷打中染红的,虽然染色的说法并不是什么事实,但每位宪兵都精通此行不假。这些人可比普通的狱卒要难对付的多,更多的是令人恐慌。

他大概四十多岁,没戴军帽也没戴眼镜。头发向后梳的整齐,鬓角透出班点的白发。身上罩着一件毛呢的灰色军大衣。面部的线条依旧硬挺,可以想象他在年轻时的样貌相当英俊,以至时间的冲刷仅能让他略显沧桑,但这沧桑恰到好处的让人想到了一位父亲该有的那些特质。

爸爸?

有那么一刹那,她产生了一丝熟悉的感觉。

但文的直觉告诉她,这样一位大人物单独来见她,很不寻常。

一个有着她记忆中温暖和可怖混合的形象,再加上还在反复回味的梦境,让她有些恐慌,眼神不免不安的游离起来。

“这么冷,你们没生火吗?”他向身后瞪了一眼,两名狱卒唯唯诺诺的低着头,向后又退了两步。

煤炉只有在狱卒自己无法忍受寒冷时才会被加进小半铲可怜的煤,炉子一般是不点火的,大家都心知肚明,倒不如说寒冷也是一种逼迫招供的手段。至于犯人本身的感受则不是很重要,如果冻死了就向外面一丢了事。

宪兵又转过来看了一眼:“比我想的要年轻啊,孩子。没想到你这个年纪的人也会被招进游击队里。渴了吧,来。”

他从旁边的木桌上拿过一只裂口的玻璃杯,倒上半杯热水,涮了涮之后再重新倒上半杯。这是那些狱卒们休息时偶尔会喝的东西,不过更多的时候是用来在躯体上制造烫伤,他们以此为乐。

水很烫,但没有其他选择。手被铁链紧紧的挂了起来,麻木的感觉早就消失了,只剩指尖不时传来的寒冷,想阻止是办不到的。文只能小心的嘬了一口,血腥味顺着咽下的水在食道中弥漫开来。舌尖烫的略疼,但热水的温暖在寒冷中还是令人舒心,何况干渴已经持续了不知道几个小时。

“烫到了?”宪兵举起杯子稍微吹了吹,放在了桌上,“那就让风把它吹一吹吧。还是你觉得我会在里面下什么药?我这里没有什么自白剂,你放心,实在不行可以让门外那两位替你试一试。”

文摇了摇头,她并没有这么强的戒心,她只是害怕于这种忽然的善意。

在她随着那只游击小队露宿游荡时,那个饱经沧桑的老班长曾经坐在火堆前对她讲述了这些故事。莱茵的监狱,城外的战俘营,他在里面遭受的拷打与他的坚持。她那时还不能理解,盯着烙铁印迹的眼神里仅有不解,直到她现在面对这一切,才真正的明白了恶寒的感觉。

“糖衣炮弹,还是……”她想,有些敌意的目光在对方刮的相当干净的脸上寻找着,想从细微的表情里判断他的意图。但宪兵似乎能看穿她的想法,抛给她一个微笑,带着温暖和浓厚的善意,温和的能融化开铁窗上倒挂的冰棱,溶解着她的敌视。

“确实和爸爸……有点像。”她想着,两个男人的脸庞在她的思维中重叠在了一起,行为和举止的相似让她恐惧……但又有着一点……

喜悦。尽管她不愿意承认就是了。

“但是……但是我……”

可确实如此。

她的理智在大声警告,对方的身份让自我防御层层收紧,但她仍然愿意抛开那些她先前所依仗的护甲,愿触摸这片荒唐的温存。

在逃避既定事实吗?

还是让自己看上去活的像个人?

文不知道,也想不出结果。她只是跟随了自我,根本没做什么阻拦。

“你是个聪明的孩子,我不会像他们一样粗暴的对待你。你知道我想要什么,也能明白我能给你什么。”不像前几次那些狱卒直接用肢体语言表示他们的诉求,这位在大衣领子上挂着副眼镜的宪兵口气要温和的多,“你的名字。你们还有多少人,都在哪里,目的是什么?”

他并没有迫不及待的寻求回答,而是温柔的回手拿过了杯子。

“来吧,先把水喝了,要凉了。”

他举着杯子凑上文的嘴边。水温仍不算舒适,但比起当初已经好多了,至少不会刺痛舌头,也能冲淡嘴里的血腥味道。

“要想的话,放你去吃顿午饭也行。他们把你挂在这儿已经快十个小时了,我想你应该也没睡好?”

依旧是沉默,学会谨慎的人不会贸然接受这奢侈的善意,她指望着沉默能让对方放弃温柔攻势。但宪兵没有给她继续沉默的机会,两名狱卒在他的手势下把她架了起来,铁链换成了手拷,突如其来的供血让手臂与小腿涨痛酸麻发痒,站立不稳,只能被裹挟着向外迈步。

她没曾想过审讯会这么结束,但先前还凶神恶煞的狱卒只是把她丢在房间里就锁上门离开了。

新牢房要比审讯室略大一点,还有张收拾尚可的床,看上去是专门准备出来的,桌上还摆着饼干与水。即使床铺可能已经数月没换,但此刻再强的精神也无法改变肉体的需求,她需要休息,很需要休息。精神的坚毅可以让人支撑许久,但一旦有了停歇的机会,继续强撑的信念立刻就会崩塌殆尽。

几乎在头沾上枕头的那一刹,她就沉入了梦乡。

她似乎做了个很沉很沉,很长很长的梦。沉到下落在无尽的空间中,长到似乎在梦中度过了整整一生,但又什么都不记得了,只留下空虚。空虚像冻土上方升起的十个太阳一般发着热,双腿淹没在泥泞中,拔不动半步,只能看着高挂于空中的嘲讽,忍受灼烧。

不知过了多长时间,她醒了过来。这次还是头痛欲裂,高烧还在持续,也许稍微好了一点。一床被子盖在她身上,她在睡前并没有盖上这东西。

“如果我没给你盖盖被子,估计现在就能来给你收尸了。”先前那位宪兵又出现了,带着笑容。这次是在牢房里面,正对床铺而坐,“睡的好点了吗?”

文翻起了身,在狭窄的床铺上坐了下来,向他点了点头。

“我查过了从你上衣兜里面搜出来的身份证明——用了下在你们城里拿到的户籍记录。”他背着手在这间不到十平米的房间里踱步起来,锃亮的军靴在水泥地板上嗒嗒作响,“但你猜怎么着?整个明斯克有几十个叶夫多克娅,这似乎不是个特别难见的名字。”

“但她们之中没一个和你长的一样,亲爱的多克夏小姐。告诉我,你到底叫什么名字,你来这儿的目的是什么?”

他的口气满是恳求的味道,亲切的不像个审讯人员,像是在哄小孩子。

“把你知道的都说出来,你想现在就继续安稳的睡一觉,还是去我那儿好好吃一顿?哪怕是现在就获得自由,拿到一张清白的身份证明。只要你把知道的都告诉我,都可以,都可以。”

沉默,令人尴尬的沉默。

“你瞧。”他对着栏杆另一端的狱卒打趣道,“这孩子是被你们吓怕了,对孩子手要轻点啊。”

在讨好式的陪笑中,他推过来了纸与笔,还有一张填写工整的崭新身份证明。

“如果开口说话太困难,写下来也成,我不在意的,写吧。只要你都写下来,在这上面签个名,就可以拿着证明离开了。”

文只是默默的看着这一切,纸与笔,证明上的白纸黑字,拧成笑容,像那十个永不停止嘲讽的太阳,无法阻止的灼烧着她。

这种莫名而来的善意对其他人意味着什么,她并不是不知道,否则她也不会出现在这里。那个和她一起报道的男青年想独自去城郊的村子里讨些口粮,可能还能给受伤的班长搞些药品,至少他是这么说的。那天他们一直在汇合点等到半夜,他没有回来。

可能是没能受住拷打,或是一开始就打算投敌,谁知道呢。文缓缓拨弄着自己的手指,她和通信员一起突围。两人仗着年轻体力好一路跑回了安全屋,被蹲了个正着,像冬天还赶着去吃谷子的麻雀,通信员曾经教会过她在冬天捉麻雀的技巧,烤起来很好吃,热量也比一般的干粮高些,至少是半口肉。

他一把推开了她,在拉响手榴弹之前还没忘把密码本和手榴弹握在一起。轰的一声,纸屑和青春一起翻飞,他仅剩的那只完好的眼睛依然望着晨光熹微的天,没有下雪,意外的晴朗。目光里没有痛苦或恐慌,只有凝固在那一刻的愿望和理想。

可是她好不容易才抓住一丝游离但是安定的——即使是泡沫,即使是虚假——的景象。她比任何人都明白自己对过去的眷恋,这种眷恋化作了对当下的恐惧,心理性的恐慌。她不敢去想象任何一件记忆内美好的现实结局,在明斯克和她的故乡之间,她做出了自己的选择。

“指导员,我还是决定留下。”曾几何时,她也这么说过,有些不舍,但更多的是逃避过去。

高个子的指导员看了看这个身高或许还没有一米五的小姑娘,没有说什么,无言的在申请单上签了名,印上章。

逃吧,逃吧。逃向没人看到的远方,逃向你自己的寂静,这样就不用再害怕。

复杂的情感交织着,勒紧了她的内心,一圈又一圈。她感到痛苦而无力,像被一寸寸绞碎,但被推到了抉择面前,逃不开,也避不掉,仅有面对她自己的心伤。

沉默良久,她深吸了口气,向她心中的远方看去。

“ 无论在白天或黄色的月亮下……”

“什么?”宪兵将脸凑的近了些,等待着回答。

“呸。”文啐了一口,正中靶心。

“……”

宪兵慢悠悠的在上衣袋里掏出手帕擦脸,招了招手。先前唯唯诺诺的两名狱卒此刻像是扎了半针鸡血,两根短棍挥的飞响。

“稍微招待一下。”宪兵悠悠的道,给两人让出了位置,转过身去。

“咚!”

一根警棍猛的敲在了文的后颈上,让她眼前一黑,先前还卡在喉咙里的血沫此刻带着整口血吐了出来,几乎让她又失去了意识。但剧痛马上又把她游离的思维拉了回来,抽动着身体去缓解痛苦。

没有给她喘息的余地,第二棍直接捅在了她柔软的腹部。早已空空荡荡的胃已经没存什么东西,仅剩苦涩的酸水带着血涌了上来,又被强咽了下去,在咽喉的尽头留下酸与腥的感觉。

“哈……哈……”

“唉……你瞧,小姐,你这样对我们两个都没好处……我的女儿和你差不多大,甚至还要再小上一两岁?我其实不忍心对你这样做,我不愿意害你。”宪兵又转了回来,叹了口气,又挥手把狱卒赶开,露出一张宽容的脸,“我向你保证,只要交代出来,你的人身安全,还有你那些‘朋友’的人身安全,我都可以保护。”

文没有回答。

她想哭喊,对父母,对老师,对班长,对朋友,对她记忆中所有那些可依靠的人哭喊。她想倾诉这一切的苦难,但他们仿佛都在不可及的盐海彼岸,能陪伴她的只有炙烤大地的太阳。没有答案,没有出口,身陷囹圄,心陷囹圄。

她看到了血。父母的血,班长的血,年轻通信员的血,那个精干的老大爷的血,她自己的血。爆炸中所有的东西汇成一滩黑红,像极了被弹片射穿的肩膀。沉重的力量压在她身上,爆炸与那块弹片一起,逼着她把残存的那点软弱磨的粉碎,再狠狠将她摔在土墙上,她身上溅着所有人的血。

“我……不知道!”

她不知道这句话是对谁的回答。对宪兵?对拷打?对忠诚?还是对自己的挣扎?面对强加于身的这一切,她不想停止反抗,却也不知如何反抗。困于抛不开的痛苦,更困于迷茫的内心。

这对于年轻的她来说,还是太沉重了,她写不出其他答案,这就是她的全部答卷。

宪兵沉默了好一会,他脸上还挂着慈爱的微笑。表情没有变,像是和室内的空气一起冻在二月的寒冬里,如一张面具。他盯着文上下审视了许久,宽和的表情看的她后背发麻。他就在这样的慈爱中走向墙脚,那里有桶早就准备好的冰水,还混着今天早上新鲜的冰渣。

他提起桶,从容而沉稳的全浇在了文身上,细致入微的涵盖了每一寸肌肤,以一种精准和干脆的态度,像是在打磨艺术品的匠人,审视了自己的作品一眼。然后扔下桶潇洒的走出房间,动作里满是有条不紊。

她没有反抗,坐在那儿接受了自己的命运,或许知道反抗也没有更好的结果。冰渣从头上滚落,滴滴答答的水珠从皮肤的表面滑落,打湿每寸衣物,和高热的躯体对比鲜明,让她牙关打战,但分明有种如释重负的解脱,莫名的解脱。

在这二月的严冬,寒冷透过湿透的单衣,在卡萨的游击队员身上刻下无数刺痛与麻木,呼啸的风几乎要将她那可怜的自我捏碎。她听到自己躯体的颤抖和牙齿打颤,然后这最后的响也消失了。就在这令人无助的寒冷中被拖了出去。

她像只永远眷恋天空的雏鸟一般从巢中坠落,下落的是那么缓慢,无声无息的落在这巨大的土坑中,成为叠落其上的又一人。一切都模糊了,一切都不再重要了,只剩下额头高热的最后余温与这世界做残存的最后抗争,某一瞬间她甚至还觉得自己并没有那么冷。高照天空的太阳偶尔在云中穿行,班班光点划过地面,计算着她倒数的生命长度。

在世界褪成白色一片之前,她睁开眼看了看这一切,目中人的面容那么熟悉,额头的枪口,冻结干涸的鲜血和惊慌的面容,连眼睛都没合上,手上还抓着不肯松下的医用小包。

“真好啊……”她想。

写给加拉蒂娅

我尚还记得前几周路过家附近那座教堂的日子,那是个有些寒冷的秋日傍晚。教皇国的秋季往往已经开始下雪,不过那天天气还算晴朗,但依然有自极北吹来的干燥寒风裹着灰土和暖炉的煤灰,吹的人皮肤皴裂,嘴里和鼻子一齐发干,兼有煤渣味儿的咳嗽,让人心里生烦。

我将大半个身子紧裹在那件旧的呢子大衣里,向家赶去,要跨过几个街区。若是走的快些,就能赶在下一波下工和礼拜结束前在路边的小摊上买些充做晚餐的食品。否则挤在人与人间被人流推动着晃悠悠前进,能不能有队排也就是另一回事了。

街道仍像是蒙在烟尘的网中,青、红和灰色的砖块不同的色泽在此刻全褪去了,积年累月的尘将色彩全部投入渐变的灰里,不均匀的涂抹在石灰水的墙面上,从一处向另一处递展开去。饭菜温热的烟火气溢散在街上,静待与未来某一刻爆发的人潮揉合。

教堂的标志性黑石尖顶在几条街外就看得见,可比起只有它半身高的普通民居要阴翳的多,成了整幅街景中肃穆的化不开的一点。

再过一个街角就是它的正门,礼拜仍是在进行着的,布道的高声不时从窗中传来。但卡尔奇神甫此时却不在布道坛上。他那张布满深壑皱纹的老脸依旧是一副庄重严肃的表情,带着神职人员特有的威严感,但双手却背在背后不时着搓着,好象要以此发泄紧张,人也站的比以往恭谦的多。

他的目光望向阶前站立的一个身影,一个背对着我而望向夕阳的小巧背影,齐腰的银色长发下露出长长的素色斗蓬,肩头还带着没来的及溜走的夕阳,搭着条毛织的披肩。其花纹的繁复程度远不及贵族孩子们常穿的昂贵礼服,但你不得不承认他们远不及她高贵典雅,无论是在服装还是气质上,如同昂贵包装下拙劣的商品。而这种雅致可能来自那用两缕发丝系起的长发,与她的整体构成一种恰到好处的美。

忽然间,似乎是那小脑瓜里闪过了什么古灵精怪的想法,或是单单的看厌了夕阳。她侧过身子,目光从灿烂的余辉转移到卡尔奇神甫的身上。这样一来神甫也没法继续绷下去了,表情很快就像泄气般柔和下来,嘴唇翕动着在讲些什么,以往只有对着她的小孙女的时候他才会如此。不过我此时已看不见这许多,目光尽落在自夕阳下转出的那半张小脸上。我才发觉这是张多么美丽迷人的脸,恰如教堂塔楼的钟声突然轰响,我一下就得知了,这位小姐是个美人,十足的美人。

啊,得知了美却无法描述的我是悲哀的。多加的形容是在污染这一美好的本质,它是说不出的,就如同夕阳、晚霞、天空伴随着这条街道的整体是美的,浮在天上随风而行,颜色变换的云是美的,被晚霞点亮而有生气的一角红色天空也是美的,可谁能说出他们美在何处呢?她极白的脸为霞光提供了最好的底色,她饱满的额头、眨着的大眼睛、挺直而大小正好的鼻子,这整张被晚霞勾勒出完美曲线的脸是不多一丝也不少一毫的,只有那些艺术家和雕塑家们才能形容出这是古典或是什么的美,但我却写不出她的色彩与外形,讲不出什么了。

可是不知道为什么,冥冥中自有一种力量推动着你认为一个理想的少女就该是有这样黑而大的眼睛,水灵如古井无波的眼神仿佛连流云都能静止,她神情超然的仿佛不属于这个人间的造物,而是一位落在人间的天使,带着神灵的骄傲和脱俗,点亮了周边的小小空气。

五轮钟响已毕,安静的街道哗的一下子糟蹋起来,人流从街道的各个角落冒出来,又很快消失在街上的大潮中。可她仍然站在那里,一动不动,即使神甫的发言早已结束。她未曾踏上一级台阶,犹如失眠仰望夜空的诗人,思考着有关宇宙和生命的真实。

街上的行人们大概与我有共同的感触,他们行色匆匆,脸上带着生活的沉重痕迹,却自觉且不约而同的绕开了她。好像他们之间隔着什么特别的东西,严密的保护着她,使这娇嫩的美丽不至于遭到什么污染,能够尽情的展露自己所含有的一切生命力。

驻足凝望这一切,漫长如整个冬季,也快的几乎不存在,同那已然敲响而我未察觉的钟声。人流已散,我是时候赶回家了,晚上的街道不如白天那么安宁。但我是多么想再多站一会啊!这种愉快又怅然的心情让人不免的忧郁起来,好像我、神甫和路人都是不幸运的,而她也成了值得惋惜的人。可我只好慢慢走啊、慢慢走啊,即使心不愿意挪动分毫,腿依然得缓步前进,带着不舍去欣赏那银色的长发在逐渐降临的夜色中染上的深蓝,那种天边极远处才会有的静谧颜色,她就一直站在那里,任由这蓝从发梢沾上,再深、再深。

路灯亮了。

灰山城

历史节点

2017年——

湿件的技术验证雏形出现,人类首次接触到使用神经元制作计算机的科技概念。不久就因为缺乏使用前景而被搁置。

202X年——

外源鞘糖脂依赖症的大面积爆发让人类开始深入研究神经和人脑机理,有关智能和灵魂的定义之类曾是玄学范畴的问题又被摆上台面。量子计算机理论和实际的止步不前、对脑科学的大量深入研究和医学需求使湿件计算机逐渐重新回到人类视野中。人们发现湿件计算机在人格模拟和人脑研究上的潜力。

同年,俄罗斯政府将曾投入量子计算机开发的部分资金转投于湿件计算机的开发,Э.М.Н.С.作为一家科技公司成立,并在很长一段时间内是各大国中唯一以湿件计算机开发为主要职能的机构。

人们发现现有神经元剥离技术存在不可避免的缺陷,使得湿件的大小一度受限于鼠脑或比其略大的动物大脑的程度。算力的缺乏让湿件计算机的应用开发缓慢,仅有将其视作技术突破奇点的机构才会投入大笔资金。

甲型H12N8流感:

感染并攻击人体肺部细胞和迷走神经

203X年——

Э.М.Н.С.的“分布式计算机开发项目”发布,为全球湿件研究者提供了共同的标准和湿网组网框架。湿网成为人们越过神经元剥离障碍的首个方式,大型湿网的出现也为虚拟现实提供了存在的空间。然而,受限于湿网的用户数量和交互方式的限制,虚拟现实打印在一开始并未如大多数人所料般火爆,而是在短暂的停留于媒体首页后和其他信息一样被遗忘在洪流中。

但湿网的出现仍旧为下个时代的到来提供了基础条件,在医疗中使用湿网进行辅助,而不是依赖传统结构的计算机,已经成为了一种医学共识。基于动物大脑制作的湿件已经不再能满足日益增长的算力需求,在猿猴和黑猩猩的大脑被证明和人脑湿件仍存本质差距的情况下,是否能使用人的大脑作为湿件引发了激烈的伦理争议。

203Y年——

克兰斯洛克小组匿名发布了依赖湿网的CMYK虚拟人格量化标准,极大程度的降低了AI训练的技术门槛和GPU小时数。由此引发的技术爆炸导致了虚拟人热潮,人们只需在接入湿网的交互界面中拨动几个基础参数,便能生成拥有完整虚拟人格的AI。CMYK标准的前景有目共睹,这促使Э.М.Н.С.收购了虚拟现实打印项目,基于CMYK标准,并使用虚拟现实制作拥有完整虚构人生的虚拟人,甚至是现实生活中某个人类的电子拷贝。

Э.М.Н.С.对外公开宣称自己意图将人类带入下个时代,并探索基于虚拟互联的新型社会结构,并将其技术用于造福人类。然而一套在暗网上流传甚广的文件声称Э.М.Н.С.正在试图使用其算力优势和在多项技术民用化进程中收集的宝贵数据,为俄罗斯政府的“现实延拓计划”提供核心支持。

该计划旨在制作人格拷贝,并穷尽其不同原始参数差异导致的性格差异,直到形成完整的人格矩阵。并将这一矩阵用于推测未来可能会出现的一切可能性。因其技术文献中多处包含“灵魂”之类在科学上语焉不详的词汇,泄露的报告书被大多数人视作假消息或是笑话。但其中涉及前沿医学诊疗项目“灰山城”的数据又与此前从未公开的数位患者信息高度吻合,让人怀疑这篇报告是否也具有一定真实性。

此时,在无人寂静的灰色城市中,你睁开了眼。

名词辞典

湿件计算机——

诞生自二〇一七年,最早是使用水蛭神经元制作的新型计算机。因其分布式开发应用的潜力,以及优秀的并行和多元处理能力,曾作为一种意图取代现有的电子计算机的新型计算设备被提出。但因为较高的费效比和低算力上限而一直处于无人问津的状态。

二十年代后期开始,人们逐渐认识到了湿件硬件在模拟生成和人脑研究上不可替代的作用,新型湿件制造被提上日程,基于其所开发的应用也逐渐多了起来。然而高昂的使用成本和一定程度上存在的伦理问题让湿件计算机生来就与大众无缘。不过人们仍然可以享受它带来的便利。

湿网——

将整个动物大脑神经元无损剥离是极度困难的,这也是制造高性能的湿件时人类暂时无法越过的技术瓶颈。目前比较主流的处理方式是将大脑切分为若干小块,并对每块都进行相同的神经元剥离处理,装配为小块湿件主机。并将小块湿件主机互联,如此便被称作湿网。

现行的湿网技术主要依赖于Э.М.Н.С.的проекты разработки распределённыx компьютеров(也就是下文所提“分布式计算机开发项目”)项目提供的底层框架支持。

对于湿件计算机开发的应用大多都只能运行在湿网上。

C.C.——

COPPER CARBONATE,碳酸铜社群的缩写。

碳酸铜是活跃在互联网深层的匿名技术社群,具体成员和人数都是个谜,但已知他们分为不同的小组(group)活动。

Cransrock Group

克兰斯洛克小组,又称鱼石小组,隶属于碳酸铜社群的次世代AI技术小组。

克兰斯洛克最知名的作品便是服务于湿网和湿件计算机的CMYK标准,这一标准和其衍生方法将虚拟人格变得触手可及,直接导致了二十一世纪前半叶的AI技术爆炸以及随之而来的虚拟人潮。

CMYK虚拟人格量化标准——

仅在湿网系统中使用的一种人格量化描述标准。与同名的印刷色彩技术相似,CMYK标准通过C、M、Y、K四个不同的参数描述AI意识在训练中表现出的人格特征。类似打印机混合四色油墨印刷,CMYK标准使得人们仅需使用很少种类的原始参数就能制造出成千上万的性格体,并匹配已知几乎全部的人类性格。

不过,这一标准的缺陷在于需求强大的并行和多元处理能力,以至于普通的计算机无法承担。这也是为什么CMYK标准仅在湿网系统中使用的缘故。

参数 勾选 空置
C——专注 现实 内心
M——觉察 感知 想象
Y——思维 理性 感性
K——处事 判断 知觉

Э.М.Н.С.——

全称为электрическое моделирование нервных сигналов,译名为神经信号的电子化重建。由俄罗斯政府资助的一项未来探测计划,通过人格矩阵模拟的方式,从个人的视角观察当下或未来的多种可能性。因其技术本质依赖于湿网,也是现行湿网技术开发的最大支持者。

Э.М.Н.С.的技术被大量衍生应用于民用行业,例如作为现行唯一成熟湿网框架存在的“分布式计算机开发项目”,“虚拟现实打印机”,以及前沿脑医学诊疗方案“灰山城”。

虚拟现实打印机——

принтер виртуальной реальности。本身只是个试着在湿件主机中再造虚拟现实的小项目,却因CMYK带来的虚拟技术热潮而被注入大量资金,促使这样的项目继续发展下去。

虚拟现实打印使得人们可以在湿网中再造现实世界,至少是现实世界的一部分,虽然这仍然受限于湿件算力的上限,但其未来前景依旧十分光明。

外源鞘糖脂依赖症,鞘糖依赖——

针对某种流行性感冒而研发的特效药,却成了无数人的梦魇。

该特效药在分子结构上拥有与人类神经元鞘糖脂极其相似的组成部分,而部分对其过敏的用药者也不可避免的对自身鞘糖脂产生了免疫反应。这样的自体免疫会使神经元失活,症状较轻者可能会失去部分脑功能,而严重者会成为植物人。

对此症的唯一治疗方式只有在染病开始就持续注射鞘糖脂作为免疫系统的靶子,为神经系统提供保护。然而症状开始显现时,患者都已经出现了足以影响脑功能的损伤。

灰山城——

Graymountain CITY,基于Э.М.Н.С.技术所开发的前沿医学诊疗方案。

灰山项目组对他们的诊疗方案宣称:“这是人类第一次有能力治疗植物人,甚至是脑死亡的患者”。而具体的实现方法是秘密,作用原理也是秘密。毕竟,让几乎是尸体的东西复活,本身就是很疯狂的事。

现有的少数新闻报道称,他们会制作病患的“电子半身”——一个假设患者未死亡或未失去脑功能,并正常生活至今时性格和生存图景变化的AI,并依此作为患者的诊疗参考。

讬词生成&幽体拓扑技术——

让CMYK标准下的虚拟人格拥有自然的语音表达和视觉表现能力,使得虚拟现实打印出来的世界中有了无数虚拟人的身影。

讬词&拓扑混乱——

灰山城中出现的程序错误,使得病患的“电子半身”被错误的设置成了其他病患的“电子半身”,进而引发一系列事件。

交互式病患管理知能_孟

自称孟先生,灰山城系统中搭载的病患管理AI,旨在引导患者完成治疗,作为所有患者一方思维的集合体,孟先生拥有模拟人类但远超人类的智能。

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