有关《Thaumcraft 4》设定分析考据与世界观

此文献与Azanor,以及其他浩如天上璀璨繁星的神秘使。

你们的灵感与贡献已经成为无数玩家欢乐的来源,你们的离去亦已成我们最大的遗憾。

0. 前言

“当太阳越出地平线时,你收拾好行装,开始了新的探险。突然,眼前出现了一个黑色的大祭坛,四个红袍法师在上面做着类似于祭祀的活动,还没等你上前询问,他们无征兆地向你发射几个大火球,把你轰跑了。伤口愈合后,你满腹疑惑地向前走,遇见一个村庄。你惊喜地想和村民交易,却发现几个打扮另类的人,他们用一种你没见过的钱币交易。你只好离开。接下来你又发现一片紫色森林,而不断扩张的紫色的草地和森林中张牙舞爪的触须,让你不敢上前。随着不断探索,你的疑惑越来越多:你发现了一片神奇的森林,其中生活着背着大箱子的矮人;地狱中多了一些会飞的光球;你的家边莫名其妙出现半透明的小球……偶然间,你找到一本书,翻开书领仔细阅读,你才发现,自己已进入一个“神秘”的时代中……”

神秘时代4,序言,来自Azanor

Thaumcraft 4,或称神秘时代4,一个来自2014年的Minecraft模组,其所支持的1.7.10版本在现在看来如今老旧且缘故,甚至mod本体也已经在2018年停止更新。但即使延续至今,神秘时代4与其附属模组仍保持着勃勃生机。

图片摘自mcmod.cn,国内最大的mcmod百科

截止笔者开始写这篇分析的2023年8月7日,停更已有5年之久的神秘时代4仍旧于11天前的7月27日登上了mcmod的推荐位,可以看到对于mod的内容更新和编辑在3个月前还持续着,而这一般是因为其附属mod仍旧进行着更新。

mcmod所记录的神秘时代4的拓展共有53个,但在CurseForge上存在更多未被汉化的拓展,粗略估计其数量可能大于100个,内容总和已是神秘时代4本体的十余倍之多,而联动的mod更是数不胜数。

甚至能在毫不相关的《STELLARIS》里见到基于神秘时代4制作的mod

有着如此庞大的二创(是的,附属mod可以算作在原mod精神上进行的二创)和经久不衰的优秀口碑,毫无疑问,神秘时代4的优秀使其足以担当Minecraft魔法类模组鼻祖的称号,如此称号在同有优秀魔法类模组《Ars Magica 2(魔法艺术2)》和《Botania(植物魔法)》的1.7.10版本也不为过。而其前作神秘时代1、2乃至3其实仍旧只是普通且默默无闻的小模组。

本文中,笔者将介绍神秘时代4的设定与世界观,分析经久不衰的根源;并以此为例,自文案层面对当下手游剧情/世界观创作提供参考。

1.从古希腊的四素论入门元素与源质

“Thaumaturgy… which giveth certain order to make strange works, of the sense to be perceived and of men greatly to be wondered at.”

——Mathematicall Praeface to Euclid’s Elements (1570), John Dee

“所谓神秘……乃遵循一定步骤来触发具有重大意义且令人惊诧的奇迹。”

——《从数学导论到欧几里得元素》(1570),约翰.迪

1.1四素论,元素学说的鼻祖

泰勒斯作为哲学某种意义上的始祖,率先提出了“世界的本原是什么?”这个在其后被无数哲学家、神秘学家和科学家所尝试解答的问题。在这个问题的解答上,泰勒斯认为水是一切物质的本源,也就是“万物源于水”这一观点,并延伸出了以他为尊的伊奥尼亚学派,开始试着用物质和经验论(而不是诉诸玄学和唯心)的方式来解释世界。这种观点其实在一定程度上促使了神秘学的产生,不过关于神秘学并非彻底的唯心学说的知识我们在此暂且不提,让我们继续下去。

泰勒斯的学生阿那克西曼德认为自己的老师将世间本源归结于水并不彻底。某种不明确的无限物质——无限的、永恒的而且无尽的,而且它包围着一切世界,但不是水——才应该是世间本源,而这种物质生成了水,水再凝结成为万物。不过他并没有给出这种元素的准确定义,直到他的学生阿那克西美尼将老师的学说阐释为气体:气稀释成了火,浓缩则成了风,风浓缩成了云,云浓缩成了水,水浓缩成了石头,然后由这一切构成了万物。

赫拉克利特作为列宁认为的辩证法的鼻祖,在运动的基础上主张生机勃勃、往复燃烧熄灭的火是宇宙与万物的本源:万物生自火,复归于火,火是万物变化生灭的活力之源。他将火同样提到了抽象的高度。而地之元素的补全则由克塞诺芬尼和恩培多克勒完成,前者提出了地之元素作为世界本源的观点,后者则认为风火水地四元素均存在于世间,万事万物均由各元素相互作用而形成。

至此,我们可以请出柏拉图和亚里士多德,两人完成了四素论的形象化,并且提出了“以太”作为对应第五种正多面体的元素,以太组成了天上的群星,而剩下四种元素则构成了地上的世间万物。

1.2解释万物的体系——要素

在神秘时代4中,一切造物(道具,对象及生物)均系于被名为“要素“的魔力元素。要素描绘了物品的构成及其对魔力元素的偏向。普通的岩石可能蕴含Terra(即拉丁文的大地)要素,而更复杂的事物,比如树木,甚或生物则可能蕴含多种数量不等的要素。

作者Azanor将四素论拓展为六种:在风、火、水、地的基础之上,将以太拆分为混沌与秩序。

来自魔导手册,作者提供的“魔导书”

六大元始要素,正是它们交互组成了神秘时代4的整个世界

这点在游戏内的一些图标上也可以看出来。

如果说这些元始要素象征着世界最基础的构成,那么这些元始要素组合形成的复合要素便象征了世界演化的各个方向。一种复合要素由两种不同的下级要素组合形成,这些下级要素可以是元始要素,也可以是复合要素。由此叠加形成了若干级不同的复合要素种类,毫无疑问,越高级的要素对应着现实中越发复杂的自然演化,如人类对应的就是六级要素,人类所使用的工具是七级要素,使用工具进行的合成则是最高的八级要素。

举例来说,火+秩序=能量(potentia),水+地=生命(victus),生命+混沌=死亡(mortuus)。作者在选取这些要素的名字时特意使用了拉丁文,这种颇具神秘学传统的命名方式增大了神秘时代4的神秘学吸引力,作为一款魔法向模组,这种代入感是极其重要的。

分别是能量、生命和死亡要素

可以看出来,秩序对应着熵减,将要素对应的事物提升至更加有序(或按熵理论来说更加低熵)的状态;混沌对应着熵增或负面,也就是将事物变化至更加无序的状态(譬如,魔法+混沌=腐化)。低级的要素形容的事物相对笼统,而高级的要素对应的范围也更加狭窄。遵照此法构成的复合要素给各类神秘时代4的拓展留下了空间,很多附属mod都会添加自己独属的要素,用一些新的要素类型解释拓展世界观下的内容。

总之,神秘时代4使用这套形象且便于拓展的要素体系,在抽象层面上概括世界运行的逻辑。

1.3构成万物的体系——源质

现在,我们已经拥有了一套立足于四素论和元素学说的解释体系,但是要将这种抽象的形容转化为具象的事物,则需要其他东西作为辅助。一件护甲或者一把武器不能简单的解释为防护或武器要素,它们应当更加复杂——毕竟它们远比收集制作材料要复杂。

神秘时代4使用一套被称为源质的体系描述具象事物,任何物质都可以被炼金为若干份对应某种要素的液态魔力,这种具有要素属性的液态魔力便是源质,比如草方块便是由1份植物源质和1份地源质构成。

源质指的是蕴藏在生物和物品体内的物质,世间万物都由源质组成。源质可以通过炼金的途径从物品体内提炼出来。通常的方式是通过把物品丢入加热沸腾的坩埚内,使物品内的源质融化在沸腾的水中;或是使用奥术炼金塔和荒古炼金炉熔炼物品,使其内部的源质以液体形式导出。

源质并不像要素,不同的源质无法混合以合成出更加复杂的源质(有趣的是,作者并没有写明禁止源质混合,但却赋予了玩家离心源质并得到其一随机下级源质的奥术机器)。这意味着在需要大量源质时,玩家需要将大量物品提炼为各种源质满足所需。这与神秘时代4为自己定义的“冒险”属性不谋而合(玩家需要踏遍各地收集,战斗,历险的模组类型)。

当然,对于物品或者其他生物实体,这样的描述也是行之有效的,虽然不能将生物提炼为源质,但是他们仍然拥有这些属性一样的形容,就连玩家也不例外。

事物的构成越复杂,制作时花费了越多的材料,便会拥有更多的源质。

1.4沟通万物的桥梁——魔导透镜

如何沟通源质与要素?相信看到这里的你也会抱有如此疑问。既然要素用于研究,源质用于魔法,那么是什么将物质的具象和抽象联系起来呢?答案显然就在上方的几张截图中。

魔导透镜是神秘使(玩家)最常用的奥术工具,也是神秘使之路的起点之一。玩家需要使用魔导透镜对物品,方块或生物实体进行扫描,如果玩家已经发现了构成这一事物的全部要素类型,或者已经满足解锁所有下级要素类型的条件时,便会扫描这一物品,并在此之上获取对应要素类型的研究点。

使用魔导透镜扫描物品是神秘使获取研究点和新研究线索的主要方法,如此一来还能了解物品进行炼金时可提炼出的源质种类与数量。这便将要素与源质两体系联系了起来。

2.神秘使必须掌握的多重技能

神秘时代4为玩家提供了多样的“魔法能力”,根据魔导手册中所使用的多种不同GUI,可以分为:奥术合成、注魔、炼金、魔法多方块结构和傀儡加工。这些技能会辅助玩家进行魔法物品的制作和使用,以及完成一些大型建筑结构。

奥术合成

注魔

炼金

魔法多方块结构

傀儡加工

几乎所有的技能都能找到对应的现实参照,并且针对神秘时代4的世界观和Minecraft的游戏内容作出了一定调整。譬如说,炼金不同于在现实炼金术中常见的手法(或者说神秘学家/炼金术士认为会有效的定式),而注魔与现实的授灵仪式亦有相当差距。但大体上,可以说他们均以现实作为凭依。

一个现实中存在的炼金工房模型

2.1坩埚

以Friedrich Roth-Scholtz所著的《Deutsches theatrum chemicum》为例,16世纪左右的炼金术师往往遵照类似的方式完成炼金术中的酊剂(或者包含特定化合物和“灵性”的精油)制作。

此处仅摘录了原文英译本中<On the true and right Preparation of Stibium / to heal human weaknesses and illnesses therewith, and to improve the imperfect metals.>一节的一部分。

“THE WATER; WHEREIN WE DISSOLVE THE ANTIMONIUM, IS MADE THUS:

Take Vitriol one and a half (alii 2. lb.) Sal armoniac one pound, Arinat (alii Alun) one half pound / Sal niter one and a half pound, Sal gemmae (alii Sal commune) one pound, Alumen crudum (alii Entali) one half pound. These are the species that belong to and should be taken for the Water to dissolve the Antimonium.

Take these Species and mix them well among each other, and distill from this a water, at first rather slowly. For the Spiritus go with great force,, more than in other strong waters. And beware of its spirits, for they are subtle and harmful in their penetration.

When you now have the dissolved Antimony, clean and well sweetened, and its sharp waters washed out, so that you do not notice any sharpness any more, then put into a clean vial and overpour it with a good distilled vinegar. Then put the vial in Fimum Equinum, or Balneum Mariae, to putrefy forty (al.i four) days and nights, and it will dissolve and be extracted red as blood. Then take it out and examine how much remains to be dissolved, and decant the clear and pure, which will have a red colour, very cautiously into a glass flask. Then pour fresh vinegar onto it, and put it into Digestion as before, so that that which may have remained with the faecibus, it should thus have ample time to become dissolved. Then the faeces may be discarded, for they are no longer useful, except for being scattered over the earth and thrown away. Afterwards pour all the solutions together into a glass retort, put into Balneum Mariae, and distill the sharp vinegar rather a fresh one, since the former would be too weak, and the matter will very quickly become dissolved by the vinegar. Distill it off again, so that the matter remains quite dry. Then take common distilled water and wash away all sharpness, which has remained with the matter from the vinegar, and then dry the matter in the sun, or otherwise by a gentle fire, so that it becomes well dried. It will then be fair to behold, and have a bright red color. The Philosophers, when they have thus prepared our Antimonium in secret, have remarked how its outermost nature and power has collapsed into its interior, and its interior thrown out and has now become an oil that lies hidden in its innermost and depth, well prepared and ready. And henceforth it cannot, unto the last judgement, be brought back to its first essence. And this is true, for it has become so subtle and volatile, that as soon as it senses the power of fire, it flies away as a smoke with all its parts because of its volatility.”

笔者将其翻译如下:

“我们溶解锑的水是如此制成的:

取硫酸一磅半,al armoniac一磅,Arinat一磅半或Sal Niter一磅半,Sal gemmae一磅,Alumen crudum半磅。这些都是被认为应加入水中以(辅助)溶解锑的物质。

将这些物质充分混合并从中蒸馏出水,在一开始要尽可能缓慢(的蒸馏)。因为此溶液中圣灵的力量比其他溶液中的要更为强大。同时,要提防它的灵体本质,因为它们的渗透是不易察觉且有害的。

当你已经溶解完了锑,溶液干净且合乎你的心意时,将刺鼻的水去除掉,这样你就不会再注意到任何刺激性气味,然后将其放入一个干净的小瓶中并倒入优质的蒸馏醋。将小瓶放入 Fimum Equinum 或 Balneum Mariae 中,使其腐化四十昼夜,它就会溶解并被提取成一种红色如血的液体。将溶液取出,并检查还有多少剩余未溶解物,然后将清澈纯净的红色溶液小心地倒入一个玻璃烧瓶中。将新鲜的醋倒在上面,并像以前一样将其放入消化釜中,以便可能残留在残渣中的物质有足够的时间溶解。 然后残渣就可以被丢弃,因为它们不再有用,只能撒在地上扔掉。之后,将所有溶液一起倒入玻璃瓶中,放入Balneum Mariae,蒸馏出浓醋而不是新鲜醋,因为前者(的力量)太弱,物质很快就会被醋再次溶解。再次蒸馏,使物质保持干燥。 然后取普通蒸馏水,洗去醋中残留的所有刺鼻物,然后将其放在阳光下、或用文火,使其充分干燥。干燥后,它就呈现出一种鲜红色的漂亮外观。当哲学家们秘密地制备我们的锑时,他们会注意到它最外在的性质和力量如何塌陷到它的内在,(他们说:)‘它的内在被抛出,已经变成了本来隐藏在它最里面和深处的、精心准备好的油。从今以后,直到世界最后的审判时,它都无法回到最初的本质。’确实如此,因为它已经变得如此微妙和不稳定,一旦它感受到火的力量,它的所有成分都会因为它力量的波动而像烟雾一样飞走。”

不难看出,实际上的炼金术包含着大量的蒸馏、清洗和化学反应。但在物质层面外,炼金术士们相信经过自己复杂的蒸馏提纯和清洗,以及避开日光和火焰的操作,锑的魔力和灵性已经内化在所制成的溶液之中,也就是炼金成品。

坩埚

在神秘时代4中,各类溶剂和提取操作被简化为在坩埚或其升级版本中完成的炼金过程替代。坩埚拥有将投入的物品破坏分解为基本要素的能力(实际上是溶解为源质混合物)。

游戏中对坩埚原理的描述如上图所示。这种在水(溶剂)中溶解反应物的炼金方式,除去参照上述炼金手稿的溶解过程外,亦可以参考炼金学术语中的Cibation和Concoction。这两个单词没有固定的中文翻译,但我个人更习惯将其译作“加添”和“调和”。

Cibation
“The feeding of the substance being acted upon in a flask, with some reagent, usually a liquid.”
Concoction
“The cooking or heating of a mixture of substances at a moderate heat for an extended period.”

可以说神秘时代4的坩埚使用与现实的炼金方式极为相似。

2.2法杖

法杖、wand、魔杖,或者其他用某根棍子来表达一种传递魔力的方式(无论这种魔力是从法师本人,法杖还是自然界获取的)……无论是游戏还是现实中,法师或者神秘学家们总是会有着一两根用以施法的棍子,这点在神秘时代4中亦不例外。不过相比《魔戒》中的甘道夫或者《哈利·波特》中的巫师,神秘时代4的法杖更接近现实中的法杖,更接近一种具有“力量”的象征或者一种魔力管道。

Barson

法杖的现实起源并不明了,不过或许他们来自祆教在仪式中使用的Barsom(巴索姆)。Barsom是一种由若干小棍(可能是木质或者金属质的)为一捆的仪式器具,要么用左手拿着,要么放在一对高约20厘米的金属支架上,小棍的数量与仪式的类型密切相关,特定的仪式需要特定小棍数量的Barsom。与图示做不同的是,使用椰枣叶或者鞣制的纤维绳捆扎的Barsom一般用在为死者举行的baj仪式上。

一种说法是:巴索姆是古代印度—伊朗人寻求圣物的象征,它在这个物质世界和精神领域之间建立了一个连接纽带,人们通过它获得神圣的力量。能够作为佐证的是它在“自然的创造”这一象征上的意义,比如祆教认为在仪式中存在的“阿梅沙·斯彭塔”(“不死的圣者”或“六大天使”,全为自然神性)或是祆教典籍《维斯帕拉德》和其的念诵仪式。

“我们赞美先于天空、江河、大地、植物和有益的动物而创造出来的圣洁的造物。我们赞美法拉赫·卡尔特河。我们赞美马兹达创造的疾风。我们赞美先于世间万物而创造出来的光明苍穹。

——《维斯帕拉德》第七章第四节”

Barsom不一定与魔法强相关(祆教的仪式,笔者认为更多是通过祈求神灵或某种宗教定式来达成结果,而非使得施法者获得某种超自然能力),但这仍旧是人类因为宗教或者仪式的缘故挥舞棍棒的,有记述可考的最早例子之一(约公元前600年至今)。

另外的参考可能是赫尔墨斯的节杖。在《奥德赛》中,希腊诸神经常伴随着有巨大魔力的魔杖一起出现,如雅典娜使用她的魔杖将奥德修斯变为老人,再让他复原。或是赫尔墨斯能使人入眠或者死者苏生的节杖,这一盘踞着双蛇的节杖在现在仍旧是常见的医务工作标示。不过《奥德赛》或《伊利亚特》描述的法杖更接近于现代人认为的手杖或长手杖(如玄奘的九环锡杖,希腊诸神的法杖往往有着相当的大小)。这种构思可能来自当时传令兵使用的节杖,并随着国家演化成为了古罗马帝国军队的一种象征。

《Liber Juratus Honorii》(或译为霍诺里乌斯的誓言书)中所述的法杖更加贴近神秘时代4中玩家可制作的法杖。考虑到这本书的传播力度,可以说这也是中世纪魔法师/神秘学家们常使用的法杖样式:

“With this done, he should say to the associates, that they should not fear, but bow their heads, and pay attention to nothing other than the earth and the sword, and if they are thirsty, they may drink. And then the master takes in his right hand a stick of laurel or hazel from that year,2 and in his left hand the censer. He then begins to suffumigate the circle, starting in the East, and going around nine times, saying: ……”

笔者将其翻译如下:

“这样做完之后,他应该对同伴说,不要害怕,只要低头,不要关注大地和手中刀剑以外的俗物,如果渴了,可以喝水。法师用右手拿着一根当年的月桂树或榛树,左手举着香炉。然后,他要开始向圆圈内喷烟,自东方起围绕祭坛九圈,说:……”

自原文可以看到制作法杖需用一年生的月桂树或榛树木(学术的说应当是处女木,一颗树仅能用来制作一支魔杖。当然其后还有相当复杂的开光仪式),这似乎能解释为什么文创作品中的法杖多采用木质结构,并且月桂常常与神秘挂钩的原因了。在后三个世纪逐渐兴起的《所罗门之钥》中则将法杖选用的木料拓展到大多数坚果木类,人们认为不同的木质对应着不同的星体能量,因此亦会雕刻不同的象徽。

出自《The Veritable Clavicles of Solomon》

而在神秘时代4中,神秘使也将使用各类木料作为自己法杖的主要材料。法杖被详细区分为法杖、权杖和手杖三类不同的类型,制作方式有所差距,且适用场合亦存在差异。

类型 功能 法力容量
法杖 装备法杖核心、进行奥术合成、完成多方块结构
权杖(工艺权杖) 进行奥术合成、完成多方块结构
手杖(法师手杖) 装备法杖核心、完成多方块结构

制作三种法杖的材料主要都为杖柄和杖端,其中手杖需要额外将两根相同的杖柄升级为杖芯。而在神秘探索之路的一开始,玩家使用最廉价的木和铁制作铁杖端木质法杖。

铁杖端木质法杖,玩家的第一根法杖

这根法杖相当简陋,但仍能满足一根法杖所应具备的功能:存储魔力和引导魔力。

2.2.1灵气和节点

神秘时代4使用一种被称为灵气的魔力,每种要素都有对应的灵气。灵气由一些被称作灵气节点的能量源渗出,并为灵气节点赋予要素所对应的属性。神秘使可以利用其中元始要素属性的灵气,被玩家所存储的灵气又称Vis,是用来衡量魔力多少的单位。

法杖可以用来储存Vis。根据杖柄或杖芯的不同材质,每根法杖都有独特的魔力存量。使用木棍作为杖柄的基础法杖能够容纳25Vis的各种魔力。

更优秀的材质不仅意味着更多的魔力容量,也可能对应着一些额外的效果,如某类魔力自动回复等等。

杖端则与这支法杖的茉莉消耗挂钩。铁难以有效的传递魔力,因此有着额外的损耗。

权杖(工艺权杖),这是神秘杖端银树权杖

神秘时代4的权杖与现实的权杖亦相似,或者说更接近大众认知中法杖本应表现的样子。如甘道夫的法杖或任何前端镶嵌/存在某种装饰结构的法杖。传统神秘学认为法杖应当为等宽度的长条棍状结构或类《哈利·波特》中的前短尖细结构,而非拥有装饰或镶嵌。

细究来说,这种在前端拥有装饰物,宝石或其他复杂结构的法杖,更多受到“节杖”或“权杖”这类具有更强世俗或宗教意味的权力象征物的影响。影视作品中的法师往往使用这些权杖表示自己身份(或是作为辅助行走的手杖),也能用其施展强力的法术,实际上背离了较为原教旨的中世纪神秘学/炼金术。

节杖、权杖或此类法杖的来源与西欧、中东地区的牧羊传统密不可分,表示君主有“放牧”臣民的权力,并在中世纪基本定型为为一根有宝石装饰的短棍,在一些诸如加冕或册封仪式等重要且庄严的场合(而且是需要强调权威的场合)上出现。那个年代同样是炼金术开始广泛传播的时代。

因此,笔者认为无法装备法杖核心进行施法的工艺权杖,表现出神秘时代4更多参考了现实中炼金术文献和传统的设计,而非以现代或近现代影视作品为参照,这样的设定更具有厚度和可信度。

2.3注魔祭坛

注魔是神秘时代4中一项打造高级道具和装备的方式,其作用原理有些类似“借物代形”或附魔等神秘学技艺。通过向原本存在的物品中灌注其他材料和拥有对应属性的源质,就可以制作出全新的物品。这些新物品在保留原有的一部分属性之上还具有了吸收材料和源质的特性。比如,可以向一双靴子内注魔鱼和羽毛——如此一来这双鞋无论在平地还是在水里都无比轻盈,能让神秘使以更快的速度移动。

这样的设定亦有极深的现实神秘学关联。不过,在我们转向安托万·费弗尔提出的神秘学的四种内在特征前,先来看一下它的源头,由新柏拉图主义奠基人普罗提诺提出的“交感”(sympathy)观念。这种观念为原始巫术做了一个总结。“它暗示,宇宙的各个部分是相互关联的,无需中间环节和因果链,因此意在取代线性因果性或工具因果性。”

对于交感的直观表述就是:巫师通过对猎物或敌人的模拟伤害,可以导致现实中的实际伤害。

这个原理,从原始人在洞穴里面画画开始,就被深信不疑。并且由此衍生出了“祝福”“诅咒”“祈愿”等等体系。且远不止于西方,连我们现在所知道的“打小人”、“替死”、“讨口封”等民俗、“借物代形”、“钉头七箭书”等神话符箓这些,甚至某些中医理论,也都来源于“交感”的原理。而神秘时代4使用的注魔在程序上参考了一部分原始巫术和中世纪炼金术,在设定上也参考了一部分安托万·费弗尔的理论。

费弗尔于1992年列出了神秘学的四种内在特征:联应(correspondences),活的自然(living nature),想象/中介(imagination/mediations),转变(transmutation)。两种非内在特征与本节内容关系不大,在这里就不多赘述了。

联应基本就是交感观念的另一种表述,而活的自然更多的表现出神秘学世界观与机械论世界观对立的一个方面:它意味着世界被构想为一个生命有机体,其中渗透着一种无形的生命力,而不是被构想为一部死的机器或钟表。更具体的解释可以将联应/交感归结为两个方面:第一是“同类相生”(或者叫果必同因,与理性主义认为的具体情况具体分析所区分);第二是“物体一经互相接触(可能是非物理层面的),在中断接触后还会继续远距离的互相作用”。

前者可以称为“相似律”,或者可以称作“接触律”或者“触染律”。

当然,这两个原则离不开想象沟通物理现实和精神。想象/中介概念主张有各种“精微的”实在层次介于纯精神和纯物质这两极之间,而且提出我们可以藉由想象来契入它们。而不像启蒙理性主义所认为的那样,想象只会制造幻觉。对于神秘学家来说,想象只是一种认知工具。

根据第一个原则“相似律”引申出,某一个巫师或者神秘学家,可以仅仅通过模仿就实现任何他想做的事;从第二个原则出发,它能够通过一个物体来对一个人(或者其他实体)施加影响,只要这个物体满足“接触”的定义,不论这个物体是否为该人(或者其他实体)之一部分。当然,换句话说,这种“相似”和“接触”的规律不用局限于人类的活动,既然自然可以被当做一种相互关联,不存在工具因果性的有机体,这么对于这个生命有机体的不同组成部分,这些规律自然是可以普遍运用的。

如此就为“创造一双和羽毛一样轻,和鱼一样快的鞋子”打下了理论基础,现在我们在通往这双靴子的路径上只差了一个方法论。

转变是指人或自然经由它可以达到更高的灵性状态,甚至于神圣状态。神秘时代4原版并未为其作出设计,但是在一些相当有趣的拓展中,其他作者添加了根植于转变观点的内容。

出自拓展《Thaumic Horizons》

回到神秘时代4,神秘使在开始注魔之前需要搭建注魔祭坛,并建立至少一台源质提炼设备。有关提炼设备的内容我们将在下一节提到,现在让我们专注于祭坛上。

在游戏中,注魔祭坛需要玩家搭建如上的多方块结构

祭坛是一类在现实的炼金术或神秘学中常见的结构。对于这个词,比较官方一些的解释为“祭坛是古代用来祭祀神灵、祈求庇佑的特有建筑”,但广义上(尤其是在中世纪以来的西方神秘学体系中)的祭坛并不一定是以建筑结构存在,而可能表现为刻画在某种表面的法阵或者按一定规律放置的物品。笔者认为,祭坛只是满足“祭”这个行为动作的物理地点,祆教的火堆或者中式传统祭祖时在某处放置燃烧纸钱的火盆,其所在地并不如建筑一般固定,而西式法阵(或者说魔法圆)更是在平坦表面就可以绘制。

祭坛可以被视作一种“神圣空间”,虽然狭义上来说法阵不被视作一种祭坛,但两者在构建“神圣空间”上的作用倒是殊途同归的。William Kiesel在《Magic Circles in The Grimoire Tradition》中这么总结过:

“……仪式魔法使用这种圆作为尘世和神圣领域的连接点。”

也就是说,法阵(也可以是祭坛)是作为一种与神圣领域相连接的环境使用的,区分于魔法阵外的世俗世界。Kiesel对此解释道:

“为了将魔法圆的实际使用置于整体环境来研究,我将讨论在欧洲魔典中解释的神名、图形和方法,凭此这些图形赋予操作者神的权威和保护…….经由神名和图形的德性,操作者声明了这种权威,并且这种权威只因为他们与神的关系,才被授予在这些事项上。神是魔法师所行操作背后的作用者。”

可能与一般人的印象截然相反,传统的魔法师多数都是敬神的,他们也不将自己的魔法视为恶魔的操作,而是视为一种神圣力量的体现。而法阵中常常包含了大量的神名,这些神名被视为可以授予魔法师神圣的权威,从而让他实现对天使和恶魔的召唤,以及其他的一些法术。在此之上,无论是西式的法阵,中式的祭祖亦或者非洲原始巫术的石头崇拜(将山岩作为一种隔离物理现实和精神世界的壁障,认为岩石的“另一侧”是精神或者灵魂能抵达的世界),都有着极为相似的目的。

圆环中所写为卡巴拉十源质的神名、天使名和大天使名,出自Clavicula Salomonis

神秘时代4的注魔祭坛在设定上有充分吸收中世纪常见的法阵元素。那一时期的炼金术师(或者魔法师)常常在法阵的特定位置点燃蜡烛(可以参见在2.1节开始之前展示的模型图)或防止特定的稳定物,这一行为被认为可以增强法阵的力量,提升仪式、法术的成功率。

而注魔祭坛拥有注魔风险,不同的注魔仪式有不同的风险,需要神秘使按照对称的原则摆放稳定物来降低风险,而可以被使用的稳定物包含油脂蜡烛、各类元素魔晶和生物头颅等。这些在现实中也被认为是拥有强大力量的稳定物。

放置了大量稳定物和注魔基座的注魔祭坛在俯视视角下也呈现出类似法阵的结构,这与其对称摆放的原则不无关系。对称也是法阵常见的特征。似乎对称被认为是神圣且稳定的,而不对称的法阵往往与亵渎和恶魔相关——并不是束缚恶魔并为之所用的魔法,而是以撒旦或各恶魔名为背书的魔法。此时书写的各恶魔真名便可以不对称分布排列。

2.4蒸馏和其他炼金设备

上一节中我们提到,为了满足注魔祭坛的消耗,神秘使需要建造一些源质提炼设备。神秘时代4的源质提炼设备一般为炼金炉和奥术蒸馏器的组合,在后期可以被升级为荒古炼金炉。作者提供了其他多样的辅助设备,如奥法离心机或源质结晶器等,辅助神秘使建立自己的炼金工房。

自然,神秘使也可以试着将自己的坩埚升级为神秘炼金塔,进行自动化的炼金。

加装了4个奥术蒸馏器和1台风箱的炼金炉

16世纪开始,随着炼金术的进一步发展,炼金术士们已经普遍不再满足于在仪式中使用天然材料。医疗和其他用途的炼金术某种程度上推进了早期化学的出现,这种发展也表现在炼金仪器的专业化上。蒸馏,结晶,分馏等做法在当时的神秘学典籍中已经相当常见。

摘自中世纪手稿的一些蒸馏—分馏—冷凝设备

神秘时代4提供了不同管道以搭建炼金设备,这些管道同样可以找到现实参考。在上图中的源质管道扮演着派力肯式蒸馏设备的作用。派力肯(pelican)原指鹈鹕,用来形容蒸馏仪器上向下弯曲如鹈鹕脖颈和喙的带管容器,发挥着与现代化学中分馏/蒸馏装置类似的作用。

Circulation
“The purification of a substance by a circular distillation in a pelican or closed distillationapparatus.
Through heating the liquid component separates, is condensed and descends again to the substance
in the flask.”
Distillation
“The separation of a volatile component from a substance by heating so as to drive off the component as a
vapour which is condensed and collected in a cooler part of the apparatus.”

参考对于Circulation(循环)和Distillation(蒸馏)等词的炼金学定义,可以说神秘时代4中的要素源质提炼工序(更多停留在世界观解读和仪器原理说明上,毕竟游戏里你只需要把燃料和物品塞进炼金炉就好了)同样大量参考了炼金术技艺,并结合Minecraft的玩法作出了调整。

比如与红石有所匹配的大量原创管道

在1.3节中我们曾经提到过源质的离心。考虑到16世纪的炼金术士们没有人能搞定离心机需要的转速,可以说这个部分是神秘时代4原创的。当然,源质能被离心这一点,与要素的合成关系紧密相关——你不能将元始要素源质离心,他们本身就是最终的离心产物。任何一种复合要素源质都可以离心成为其任一的下级要素源质,这种选择是随机的。

人类(Humanus)正在被离心为思维(Cognitio)和野兽(Bestia)

Segregation
“The separation of a composite substance into its parts.”

游戏内提供了源质罐子用以储存各个提炼设备产出的要素源质,玻璃罐子或者烧杯亦是各类魔法影视作品中常见的装饰元素。虽然透明的玻璃能有效地显露容器内储存物的外观,但受限于糟糕的玻璃烧制和吹制技术(早期的玻璃瓶还是要靠人工去吹的),实际上早期的炼金术师们更多会使用陶制或者黏土制作的小瓶小罐,因为这种东西在人手中更加便于定型。

当然在Minecraft中的玻璃烧制还是相对简单的,所以作者除了源质罐子外还提供了另一种源质储存的方式,玻璃安瓿(实际上可能并不完全用于储存,安瓿的物品化源质储存非常麻烦,在需要使用的时候需要手动灌入罐子中)。安瓿因为其较小的缓存和手动的操作方式,在进行小规模源质搬运和整理的时候非常方便。

安瓿实际上并不用在炼金术中。历史上的安瓿常见于罗马或基督教有关的墓穴中,多盛放死者血液用以纪念或陪葬,也常见与各色宗教活动中。

3.世界观要永远走在未完结的路上

神秘时代4的世界观并不确定,或者可以说由于魔导手册碎片性叙事的缘故,它的世界观的各个关节节点充满了戏剧性的留白。这种留白为其玩家留下了想象的空间,更为各路拓展作者提供了丰富的创作素材。

当然,碎片化叙事和“谜语人”式的世界观展示,在近几年的游戏中并不少见。虽然节省了剧情开发的难度,方便快速拓展世界观,但也是不少游戏在剧情侧被抨击的重要原因。

不过很显然,神秘时代4用它众多的拓展和作为一个游戏模组的生命力说明了碎片化叙事和手册里提及的只言片语,同样能支撑起庞大且禁得起挖掘的世界观。有关其原因,笔者想先从“碎片化叙事”的点开始讲起。

3.1碎片化叙事

在网上能找到的对碎片化叙事比较中肯的一段介绍是:“碎片化叙事的基本方法是作者将所设计好的故事分割成许多小片段的形式,展现或隐藏在作品中的各个部分中。”如此一来,玩家就可以使用想象力来在各个独立由彼此关联的故事片段中建构逻辑,部分程度上更为贴近人类在日常生活中认知陌生事物的方式。

毕竟,在魂系游戏中大加使用碎片化叙事手法的宫崎英高就这么说:“我喜欢运用想象力来理解整件事情。当我年轻的时候,我曾经喜欢读那些对我来说太难的书,当时的我只认识差不多一半的日本汉字,我用我的想象力去填补这些空白。我尝试着是否能把这种体验带到游戏中,在那里你可以用你的想象力来填补这些空白。”

但回到国产游戏的赛道上,近几年在剧情中使用碎片化叙事和谜语人表达的国产手游,似乎没能达到《只狼》或是《艾尔登法环》之类游戏在剧情上的成就。很少有手游不因为碎片化的表达而在玩家群体中引发节奏。

这种节奏并不是因为碎片化叙事本身存在问题,或者说《艾尔登法环》、《只狼》因为宫崎英高的光环而不得讨论剧情问题。正如前述我们所言,人类在日常生活认知陌生事物的方式本身就不是线性的,碎片化叙事更为贴近人类认知的逻辑。

所以我们不得不面对一个问题:

碎片化叙事应当如何,才能做到在表现游戏世界时的评价不低于传统叙事?

我们似乎可以把一个传统叙事的创作概括为如下步骤:

  1. 编写剧情大纲和重要剧情片段。
  2. 往大纲/剧情片段的间隙中填充细节内容,使得连成一个完整的整体。

当然,在世界观上,我们同样可以将世界观抽象为如下步骤:

  1. 编写直到某个时间节点为止的世界观。
  2. 世界观之上开始根据剧情推演并补充其他需要的内容。

这两组步骤对应了剧情和世界观的创作。当然,剧情也可能是游戏背景故事,虽然这某种程度上是世界观的一部分,不过为了方便区分,我们不如直观的将角色在世界舞台上的演出,无论是过去还是现在的,都算作剧情的一部分,而将世界舞台和潜在的设定作为世界观。

那么,笔者认为碎片化叙事应当做的步骤便是在1、2之上,再完成

  • 删除其中不必要的内容,只保留最重要的片段。

与将碎片化叙事视作与传统叙事并行的一种叙事手段的观点不同。笔者认为,碎片化叙事应当是在完成传统叙事之后再对故事进行修剪处理的方法——其目的旨在向受众连续投送具有强烈感官刺激,或更加具有叙事吸引力的部分,而这种方法是传统叙事手段所不具备的。

传统叙事可以调整整体行文节奏,通过紧凑或舒缓(亦或者说,情感的高峰和低谷,剧情的高潮和低谷)的叙事速度来人为的控制某一段剧情的突出与否,但这样的做法并不能达成碎片化叙事相同的效果。即连续向观众输送具有强烈刺激和该游戏世界中独特的内容,尤其是在这些独特部分出现的剧情并非剧情高潮时。

这意味着碎片化叙事的确存在传统叙事所不具备的叙事功能,但同样也说明了碎片化叙事的效果建立在完备的传统叙事之上,也就是对其中不利于表现的冗杂内容进行删减,而不是通过人为制造碎片的方式来叙事。对于剧情而言,一个优秀的碎片化剧情,应当包含藕断丝连的各个剧情片段,而这些片段在被打散前本应归于一体——一个创作完毕的剧情整体之上。同样的,作为牵起剧情的节点,归属于世界观的设定也应该更多的服务于全局而非某一段或某一时间的剧情,这样的串联仅有先完成传统叙事之后才有可能。

而在误解下的碎片化叙事创作往往缺乏一个有效的全局统筹,在规划大纲之外进行的创作总是会存在明显的拼接、缝合和不确定性。对它们来说,碎片化叙事已然成为了一种节省创作时间的方式,甚至更糟——因碎片化叙事的噱头而使用它进行创作。用罗伯特·麦基的一句话来说:“电影美学是表达故事生动内容的手段,其本身绝不能成为目的”。同样的,我们也可以说,“碎片化叙事是表达叙事生动内容的手段(毕竟它的重点是“叙事”而绝非“碎片化”),其本身决不能成为目的”。

将这些点搞混的话就很容易陷入两类误区。一类是剧情的粗制滥造,因为小段小段的创作并不利于故事的结构性完整;另一类则是视角的疯狂迁移,因为各个片段在熟手里容易被塑造成精彩的短篇故事,各有人物弧光丰满的主角,但将短篇故事简单连接起来并不能得到一个成功的长线故事,后者则是大多数长线运营的游戏在剧情上所追求的。结构性和视角的大幅度变动,也是一部分受众意见的由来。因为创作者在下一段剧情的创作中并不知道曾经提及的名词、人物或剧情应当如何发展或者用于何处,它们只是在上次剧情的创作中被按需制造出来罢了。

也就是说,我们并不能将碎片化叙事简单的认为是一种节约时间的创作方法。使用碎片化叙事依旧需要传统叙事的辅助,乃至于碎片化本身是建立在完整叙事之上的。

以神秘时代4为例,其在世界观&背景剧情中的突出展示仅有一个生物群系,一些(相对少见但是又设计鲜明的)怪物和一本魔导手册中的只言片语。但是玩家能明显感觉到这些设计之间都有着充足的内在联系。

血腥教徒、血腥骑士、邪术守卫和行尸走肉

例如游戏中极具特色的敌方怪物:血腥邪教的教徒和骑士,其服装设计与神秘使在深入研究,涉及过多禁忌知识后触发扭曲时出现的邪术守卫就极为相似,无论是肩甲还是护裙、邪术守卫在风格上都与血腥邪教极为相似。这会让玩家开始怀疑这些怪物之间是否存在联系——邪术守卫是否由血腥教徒转化而来?

而在游戏进一步探索中,随着玩家在血腥教徒的掉落物中得到“血腥仪式”,打开通往“外域”的大门时,便会发现外域中存在大量的邪术守卫和行尸走肉——后者不但与血腥骑士极为相像,也如其名般被蜘蛛所寄生,成为了行尸走肉。直至最后在BOSS战中,玩家甚至可能遇到血腥传送门——将大量血腥教徒、血腥骑士和BOSS血腥主教传送至外域的传送门,这与“血腥仪式”中披露的,血腥邪教正不断尝试进入外域相衔接。玩家也会认识到外域的怪物也许是曾经进入外域并迷失其中的血腥邪教徒所变化而成。

如此剧情,其实在游戏中仅仅表现为几行文字,几个怪物而已。但不失其清晰和完整,尤其在神秘使的冒险中,初次遇见血腥邪教徒时,他们往往在围绕通往“外域”的祭坛做着开启传送门的仪式,玩家在一开始便会得到教徒们正对着祭坛做些什么的信息,由此一来便会因好奇而展开接下来的探索,这是极为自然的。

虽然设定表现上相当的碎片化,但结合上两章的内容,可以说神秘时代4有着极为深厚的神秘学和炼金术背景,在尼可·勒梅时期直至约十八世纪的炼金术知识中参考颇多。其世界观的底蕴是极其丰厚的,且因为有着现实知识的充分参照,在结构性上亦经得起考验,同时包含大量作者合理的创作,这是其成功的原因之一。

3.2留白与背景

一个世界,或者一个设定,也许一个人物。无论如何,当这样一个事物走进创作者的想象时,就必然带来丰富的可能性。如果一个创作者愿意,他可以从人物出生的那一刻开始讲述,日复一日、年复一年、笔耕不辍地写到人物生命的尽头,或是从下水道蕴藏的黑暗写到傲立于地面的高塔之尖。设定中的世界总是能包含十万或者更多个复杂又充满意义的点。

但是这样的叙事,或者说,需要呈现给受众的叙事,存在一个铁律般的限制:

浩繁的叙事必须成为一个能够被讲述的叙事,或称故事。

面相受众时,创作者们不得不考虑一个固定的时间点,即“开始”的时间点。如果我们将所有剧情、设定创作的集合称作故事,那么就是故事被受众翻开的那一刻。一个描写人物一生每一刻经历的,极长的纪录片可以称作生活,但它不是一个可以被阅读的故事。受众所能阅读的故事的篇幅是相对金贵的,如果需要在这一篇幅里放入人物的一生,那就必须要把一生抽象为一个可以被阅读的故事,去浓缩并同时表达出被割舍掉的一切,就如那些传记电影所表现的那样。

这种割舍就是有效的留白,而背景则应是通过留白或其他叙事手法呈现出来的剧情要素。以霍顿·福特的《温柔的怜悯》为例,主角斯莱奇的生活背景是:一个佃农家的孩子,从小就跟着家人一起在烈日下干农活,虽然读书但是因为繁忙的农活,成绩并不好。学会了吉他和写歌,在厌倦佃农生活之后离家出走,在低档酒吧驻唱维持生计,直到他认识了一位歌喉美妙的姑娘,两人相爱并在事业上相辅相成。但成功事业带来的聚光灯总在姑娘身上,斯莱奇被女友的光芒笼罩、消沉、酗酒。直到被抛弃,一蹶不振回到街头流浪。某一天早上在一家汽车旅馆里醒来,身无分文,没有朋友,无从去处。

但是这种背景并没有直接出现在电影中。电影的开始是斯莱奇身无分文醒来的那个早晨,而不是他佃农的童年时期。观众在看到他落魄的现在时,也会对他过去的生活产生好奇,这种大段的留白让观众产生遐想,使得他们更加专注于剧情之上——为什么斯莱奇落魄至此,他的未来又会如何?直到这些背景随着场景切换、剧情发展被托出,斯莱奇曲折的前半生向观众缓慢打开(没错,还是很碎片化的叙事),尤其是导致他潦倒的最后一年。直到一切都已叙述完毕,故事隐晦的暗示着斯莱奇的未来并在此收尾。

当然,电影的剧情创作与游戏的剧情创作不可直接等价,但电影以卡为单位进行的场景写作—场景剧情手法,对游戏的剧情创作是可以有启发性的。时下逐渐膨胀的游戏剧情长度已经远远超出电视剧类剧情一集容纳的含量,玩家不但希望看到有足够长度,细节的剧情,同样还希望看到有深度的剧情。如何将一个故事化作对生活的比喻,而不是通过戏剧性的偶发事件和节点引领发展,是电影剧情的专业范畴。

那么,这样的手法是否在神秘时代4中有所出现呢?

电影的叙事展开阉割按照头的角度和时间轴进行,Minecraft沙盒、自由的玩法似乎与其毫不相干。但神秘时代4提供了一个在不破坏Minecraft游戏性前提下的、有效的解决方案,也就是魔导手册。

游戏中的魔导手册按照线性展开

魔导手册按照线性的方式展开研究,有些研究只需要解锁前置研究即可,有些则要满足对应条件,或是通过魔导透镜扫描对应物品,而解锁研究消耗大量的研究点。研究点的主要获取方式除了通过解构工作台拆解物品之外,就是跑遍全世界扫描灵气节点和各类未被魔导透镜扫描的物品。如此一来,推进“神秘学科技树”的行为,便与“冒险”这个神秘时代4的核心玩法密不可分起来。

无论是推进研究,亦或者是制造已经研究完成的物品/设备,都需要足量的材料、魔力和研究点作为支撑。由此,神秘使需要跑遍全世界。当然这与Minecraft的沙盒本质亦不冲突,因为魔导手册提供了大量的不同学科(以及可以安装无数附属),玩家总是有可以研究的项目存在。而Minecraft的游戏过程也不是可以久居一地一成不变的。挖矿和战斗,或者远涉几千格去寻找村庄和要塞是原版玩法中重要的一环,这种路途上一定会遇到神秘时代4需要的物品。

由此,神秘时代4的整个故事便对玩家以逐步填充的方式展开了。神秘使们先是所知甚少,然后学会了魔法的应用,但是有关魔法的起源,就要去寻找那些遗落的禁忌知识,最终通往外域的BOSS战。

3.3未完结的

神秘时代4的世界观并不是一个封闭或者完整的世界观,作者刻意的抹去或者不解释相当大量的内容。比如在寻找魔法起源的路上,神秘使们斩杀外域BOSS之后会获得模组中最为珍贵的材料“元始珍珠”。

按照常规游戏的剧情,这种最终道具往往象征着“世界的最终秘密”云云,神秘时代4亦是如此,但是作者刻意不去解释元始珍珠的起源,整个庞大外域迷宫的由来,甚至于血腥邪教徒是如何出现的。神秘使在度过了整个神秘时代4的游戏历程后,对整个魔法世界的认知已经大加开阔,但似乎世界观上总是存在空白一片的部分。

这些空白吸引了大量的模组制作者制作神秘时代4的附属模组,比如试着解读魔法和世界起源,以及元始珍珠、邪术等等由来的《Tainted Magic》,试着在传统巫术形式的交感和顺延下进行开发,并且讨论生与死之观念的《Thaumic Horizons》,对傀儡进行补充和解读的《Gadomancy》等等。

其实,附属模组可以视作一种“二创”或者“同人”。

一个有活跃二创、同人圈子的游戏都因此会有着经久不衰的生命力,优秀的二创同样会给游戏本体带来热度,而二创除了基于图像素材,更多的是基于文字,也就是剧情和设定方面的吸引力。文案更优秀的游戏不一定有着更多二创,但在其同等级的赛道中往往有更多也更好的二创作品;图像和宣发的投入,只是为了扩充游戏受众的数量,而投入二创的玩家比例、与二创优秀的比例,基本是由文案来确定的。

一个未完结的世界观更有利于二创,这是神秘时代4用其无数的拓展,乃至于跨越游戏的同人创作所证明的,在本文的一开头便已经向各位读者展示了。

参考资料

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