心情系统策划草案,第二版

一、设计概述

本策划案基于图示框架进行内容细化。基于二或三维(可选)模型进行情绪模拟,并设计若干算法进行情绪生成拟真,以提升茉莉的情感真实性。

二、“情绪坐标”

情绪坐标为本系统的核心实现部分。本核心遵从PAD情感三维理论,基于Mehrabian和Russell于1994年提出的维度观测量模型,对情绪进行三个维度的量化,并通过算法设计将量化结果应用于茉莉的情绪模拟。若采用二维设计方案,对本章内容降维处理即可。

二(1)、情绪量化与锚点

在PAD情感三维理论中,情绪可以被量化成三个不同维度:

维度
愉悦度(Pleasure-Displeasure,愉快-不快)
表示主体情感状态的正负性,即从外界环境观看主体情感状态的积极或消极程度。
这个维度体现了情感的本质。
激活度(Arousal-Nonarousal,激动-平静)
表示主体的神经生理激活水平,即从外界环境观看主体情感状态表现的激烈或平静程度。
优势度(Dominance-Submissiveness,优势-顺从)
表示主体对情景和他人的控制状态,即主体情绪对他人和外界环境的控制力和影响力。

本系统选用其正面的三名词作为变量名,以三个变量构建情绪空间直角坐标系,三轴即为Pleasure(P轴),Arousal(A轴)和Dominance(D轴)。

在坐标轴中,规定正半轴为PAD理论的正面属性,负半轴为负面属性,0为平衡状态。

规定一个区域边界,所有的情绪均在边界内考虑,以边界值为三维的上下限。

任意情绪均有唯一的量化结果,即每个情绪都有独立的愉悦度、激活度和优势度。以此为前提,对于任意情绪i,可在情绪坐标系中确定唯一点(i.P,i.A,i.D)。该点即为该情绪的情绪锚点。

二(2)、情绪落点、偏移和判定

默认情绪为平常,处于坐标轴原点。即默认情绪落点在点(0,0,0)处。每次全局校准时,对上个校准周期内有过交互记录的用户进行情绪偏移和判定。

情绪偏移包含愉悦偏移、唤醒偏移和优势偏移三个分类,控制情绪落点在坐标轴三个维度的移动,即ΔP、ΔA和ΔD。情绪偏移由多个变量计算而成,用户可以通过交互、赠礼和完成任务的方式以调整其中部分变量(称作偏移量加权)的值,以间接影响茉莉的情绪。

术语对照
偏移量 Offset/O
控制情绪落点在某一坐标轴方向上,向正或负轴移动距离的变量。偏移量由多个变量计算而得。
偏移量加权 Offset-weighted/W-offset
用以计算获得偏移量的某个变量。加权会被各类用户操作所影响,最终间接影响茉莉的情绪。
基准偏移 Base-offset/Base
不被加权所影响的变量。使用时取一个其上下限内(形如[-endpoint,endpoint])的随机值。
基准偏移的端点大小【endpoint】被情绪活跃度控制,以防止情绪长期停滞在某一区间。

情绪偏移的计算公式可以概括如下:

在完成偏移后,新的情绪落点坐标应为(P+ΔP,A+ΔA,D+ΔD)。

偶尔,情绪偏移后新的落点会出现在区域边界外,此时视作茉莉的情绪模块过载崩溃,将新落点坐标强制更改为(0,0,0)。

情绪判定发生在情绪偏移完成后,将新获得的情绪落点(P+ΔP,A+ΔA,D+ΔD)与现有所有情绪的情绪锚点进行距离比较,距离情绪落点最近的锚点所对应的情绪即为本次判定所得情绪。若存在一个以上的最近锚点,则优先取P较高的情绪。若P也相同则考虑A,再考虑D。

二(3)、概率处理

在二(2)节的情绪判定部分,有可能出现某一情绪的出现概率过高或过低的情况。为此设计了两种不同的方式进行概率处理,实际开发时选择一种(或更优解)实现即可。

方案一,添加权重:

在情绪落点与各锚点判定距离时,赋予各锚点一独立的权重乘子c。由此,可将比对时使用的距离Len化作:

权重乘子c的值应在[0.5,2]之间,默认为1。对于某一需要特别提升或降低其出现率的情绪,可以通过调整其c的值实现。

方案二,修正落点:

对情绪落点进行二次数学处理,以影响落点在空间中出现的概率。
将正方体按其顶点-中心连线为面,均匀切为六个四棱锥空间。在切分线(顶点-中心连线)上不进行概率修正,而在各独立空间内均采用数学方法(如乘1/cos或幂函数)以将图像向心收缩,以调解情绪整体出现率。

二(4)、情绪活跃度

情绪活跃度被用来修正茉莉长期不合理的情绪活动。
出于用户体验和拟真的考虑,茉莉不应长期表现为同一种情绪,由此可以将活跃度变量的作用直观称为:在情绪长期不变时,增大偏移时基准偏移的区间宽度;在情绪长期变化时,减少基准偏移的区间宽度。
基准偏移公式为:

endpoint的大小会被情绪活跃度影响,其影响如下:
设活跃度变量Ac=1.5。若本次情绪判定的结果与上次相同,则Ac+0.5;若本次情绪判定的结果与上次不同,则Ac-0.5。Ac的值最大不超过3,最小不低于0.5。

基准值的值可以设置为区域边长一半的五分之一,即区域边长/10。

术语对照
活跃度变量 Activation/Ac
控制情绪落点在某一坐标轴方向上,向正或负轴移动距离的变量。偏移量由多个变量计算而得。

将模型降为二维;在区域边长1000,基准值为100的前提下,进行5000次原始落点模拟(不包含概率处理,但包含二(2)节所述超出边界的点强制归中),模拟落点为半径10的红色圆点,则在不同Ac的情况下,概率如图所示。

Ac=1.5时的落点分布

Ac=3时的落点分布

Ac=0.5时的落点分布

可见,情绪活跃度系统能较好的起修正情绪落点分布的作用。

三、好感等级

好感等级沿用此前使用的四级好感分级,在不改动原有文案的情况下实现新系统的功能。

此前使用的好感分级节点为2000、4500和6000好感,对应无好感(0至2000)、低好感(2000至4500)、高好感(4500至6000)和极高好感(6000+)。

V2系统下将reply具体分为2个类别,具体见图。

在此之上,为提高文案复用率,建议高一级好感可兼容低一级好感的特殊reply组。也就是说,低好感可以使用无、低好感的特殊reply组,高好感可以使用低、高好感的特殊reply组,以此类推。

表格如下:

无好感 泛用reply组,无好感reply组
低好感 泛用reply组,无好感reply组,低好感reply组
高好感 泛用reply组,低好感reply组,高好感reply组
极高好感 泛用reply组,高好感reply组,极高好感reply组

四、任务

任务系统被设计用于回收FL,稳定经济。出于未来可能加入更多有FL消耗需求系统的缘故,任务被设计为不要求用户定时完成,但延期完成会导致完成奖励降低,作为任务惩罚。

任务系统仅对好感大于3000的用户开放。

若某用户在上个校准周期内有过交互记录,且目前没有等待完成的任务,则在本次校准时有20%的概率获得一项任务。完成任务后进入24小时的冷却期,24小时内的校准不再将用户视作任务发放目标。

根据任务需求的不同,任务可分为道具需求和交互需求两类。

四(1)、道具需求

检索该用户FL,查询其50%FL能够购买的商店【食品类】道具。向用户粗略描述道具,但不提及该道具的具体名称,对道具的描述可以以关键词形式更新在用户手册中。当用户提交指定道具时,只对用户进行道具等价FL的扣除,不涉及真实的道具购买与赠送。

用户每24小时有一次机会猜测任务所需道具,使用指令【/提交 <道具名>】进行猜测,如未满24小时则提示间隔过短。猜测时优先判断用户FL是否充足,在足够的前提下,若猜测成功则扣除道具等价FL,并发放任务奖励;若猜测失败则提示失败。如用户持有的FL小于购买其猜测的道具价格,则提示FL不足。

术语对照
食品类
南云商店中为食品的道具。即雪花糖、袋装曲奇、快乐水、pocky、彩虹糖、牛奶、
冰激凌、巧克力、可颂、薯片和寿司。

任务奖励为1.5倍的该道具效果。若任务完成时间减去任务开始时间已大于73小时,则将任务奖励减半。

该类任务没有完成时间上限。

四(2)、交互需求

检索该用户好感,查询其好感能正常使用的交互。向用户粗略描述交互,但不提及该交互的关键词。

用户若在3小时内完成了该交互,则该交互必定不可能失败且效果改为1.5倍,否则视作用户的任务超时,扣除5点亲和。超时后,该交互再度触发时仅改为必定不可能失败且效果不变。

该类任务没有完成时间上限。

四(3)、非道具需求外的赠礼

目前存在的非道具需求(仅指四(1)节中所属道具需求)外的赠礼主要包含日常赠送和满足好奇心情两类情况,主要出现在好感接近破千和刚破千后。目前强需赠礼稳定好感的情况仅发生在≥15000好感度的情况下,这已经显著高于最高好感要求。

本节提供两则设计,其一限制任务在大量赠礼下的出现率,另一控制赠礼对心情的影响。

其一、任务控制:

设计思路为“大量赠礼之后不应该出现任务”。

将综述中“本次校准时有20%的概率获得一项任务”改为“本次校准时有(20/C)+5%的概率获得一项任务”,其中C为Control的缩写,为控制变量,默认为1。若某用户在上个校准周期内有过交互记录,则本周期内,将其累计赠礼数添加至C。

实例:如某用户一次赠送5袋薯片和五次赠送1袋薯片,结果的C均为6。这将使任务出现率从20%下降至3.33%。

若某用户在上个校准周期内有过交互记录,且在本周期内完全没有执行过赠礼,则将C重置为默认值1。

术语对照
控制变量 Control/C
一个整数,最小且默认为1。用于控制任务的出现概率,将概率与赠礼次数挂钩,
化为一反比例函数。

其一、心情干涉:

设计思路为“赠礼影响心情,大量赠礼对心情的影响渐弱”。

使用偏移量加权的方式,对于第i件赠礼,设置赠礼加权W-Gift i,则有(这里Base应取绝对值):

上图中各函数可表述为:

通过上述图像可以看出,在100件赠礼时,赠礼加权累计对偏移的影响仍小于30%基准偏移。

五、附录

附录中包含术语对照表和二(4)节中用以验证的代码,您可以在此核对名词,并参考策划原始思路。

五(1)、术语对照表

术语对照
偏移量
控制情绪落点在某一坐标轴方向上,向正或负轴移动距离的变量。偏移量由多个变量计算而得。
偏移量加权
用以计算获得偏移量的某个变量。加权会被各类用户操作所影响,最终间接影响茉莉的情绪。
基准偏移
不被加权所影响的变量。使用时取一个其上下限内(形如[-endpoint,endpoint])的随机值。
基准偏移的端点大小【endpoint】被情绪活跃度控制,以防止情绪长期停滞在某一区间。
活跃度变量
控制情绪落点在某一坐标轴方向上,向正或负轴移动距离的变量。偏移量由多个变量计算而得。
食品类
南云商店中为食品的道具。即雪花糖、袋装曲奇、快乐水、pocky、彩虹糖、牛奶、
冰激凌、巧克力、可颂、薯片和寿司。
情绪锚点
某一情绪在空间直角坐标系中对应的唯一坐标。对任意情绪i,其锚点坐标为(i.P,i.A,i.D),
P、A、D的值任何时候均不能大于边界长。
情绪落点/变动落点
茉莉当前情绪在空间直角坐标系中对应的坐标,为(P,A,D)。完成情绪偏移后的情绪落点
也被称为变动落点,其坐标为(P+ΔP,A+ΔA,D+ΔD)。若变动落点在边界外,
则强制归中至(0,0,0)处。
情绪判定
完成变动落点处理后,根据情绪落点的新坐标判定此时茉莉所处的情绪。
距离新落点最近的情绪锚点对应情绪即为茉莉的新情绪,这一距离受概率处理的影响。
区域边长/边界长
本系统在空间直角坐标系中生效的范围为一以原点为中心的正方体,区域边长指该正方体的边长。
基准值
区域边长的十分之一,为情绪活跃度算法的常数。
控制变量
一个整数,最小且默认为1。用于控制任务的出现概率,将概率与赠礼次数挂钩,
化为一反比例函数。

五(2)、测试代码

AC的测试代码,使用Processing 4.0作为编译器。

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24
int r = 10;
float endpoint = 【填入测试数据】, x, y;
void move(){
x += random(-endpoint, endpoint);
y += random(-endpoint, endpoint);
if(x > width || y > height || x < 0 || y < 0){
x=width/2;
y=height/2;
}
ellipse(x, y, r, r);
}

void setup(){
fill(255,100,100);
size(1000, 1000);
x = width / 2;
y = height / 2;
for(int i = 0; i < 5000; i++){
move();
}
}

void draw(){
}
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