《Project:SeniorHigh》游戏策划案v2

一、游戏概念 Game Concept

游戏简述

在《Project: SeniorHigh》中,玩家将扮演一位女高中生,使用被称为堪舆术的神秘东方术法,调节平衡命理之线,解决遇到的各式委托。

主角形象

课堂环境概念图

随着游戏不断推进,玩家将探索术法、咒文相术等神秘的玄学领域并不断成长,在化解被卷入的场场危机后,面对自己的命运并做出抉择。

游戏呈现带有东方神秘色彩的日常风格,画面饱和度偏低,玩法为带有回合制战斗、模拟经营、养成要素的2.5D RPG。玩家需要合理分配自己的资源,在与NPC的交互中做出选择,强化自己角色的战斗能力,解锁和收集神秘物品。

二、核心玩法 Core Gameplay

回合制战斗

1.战斗基本概念

在动作游戏中,先手出招的角色往往能将敌方打入“硬直”状态。我们将这个机制引入到回合制战斗中,使得每个角色的技能都存在“前摇”,并使得“先手出招”的攻击对敌人造成“硬直”并取得优势。这是本游戏的核心机制和创新点。

在本游戏的战斗过程中,玩家控制的小队中每个角色都拥有数个【技能】,其技能都存在一定的前摇时间,称为【瞬】。

当玩家攻击行动顺序更后的敌人时,称为【先攻】。

被先攻的敌人将进入【硬直】状态,即其行动顺序会被向后延迟一定的时间,同时其受到的负面效益会被强化。

通过实现连续不断先攻的攻击,使得敌人连续处于硬直状态,直至技能的前摇时间大于本回合限制而被取消,称为【速度压制】。本游戏单个回合固定为10瞬长度,当敌人被先攻后,其技能耗时若因硬直的缘故超过10瞬,那么该技能被取消。

利用先攻产生硬直这一核心机制,合理分配小队角色的行动,并在战斗中取得胜利,是本游戏战斗部分的核心玩法。

在此之外,根据后续开发的需求,可能还存在其他机制的映射,如【韧性】等。

2.核心机制定义

宏观战斗组织机制

战斗通过【关卡】的形式进行和设计。

一个关卡中,可存在N(N≥1)次战斗;战斗开始之前,取决于不同的关卡模式,可能存在非战斗的外围机制引入。如在【剧情关卡】中,可能会限定玩家的角色与技能搭配。

在一次战斗中,可存在N(N≥1)个【波次】,即对应分别的敌人组合,以顺序在一次战斗中出现。

每一波次都由连续的原子阶段构成,也就是【回合】。回合存在固定的流程顺序。一个波次中必须存在N(N≥1)个回合。

战斗全流程示意图

  • 关卡

目前的战斗机制可以支持【剧情】(单次快速、轻度挑战)、【副本】(长时间、多次战斗/波次、中度挑战)、【BOSS战】(单次、中等时间、高度挑战)、【Roguelite】(长时间、多次战斗、中高度挑战)等多种关卡组织形式,具体规划见Scope范围规划文档。不同关卡的玩法机制见独立文档。

  • 波次

战斗波次是一组敌人,当一个波次完成后进入下一个波次。

  • 回合

一个回合中,存在回合开始、敌人行动(意图)、玩家行动、回合结算、回合结束五个阶段。

回合示意图草案


  • 回合开始:播放回合开始效果,读取上一回合结束时的数据,并进行回合开始阶段效果结算(如【坚守】回合开始时为角色增加格挡等效果,【石化】角色本回合不可用等),刷新角色、敌人的属性状态。
  • 敌人意图:通过简单的敌人AI驱动(测试版本采用随机选定,后续开发见状态机文档),选定敌人使用技能并将技能效果、行动顺序排列在行动顺序条上。玩家可以查看敌人即将使用的技能效果。
  • 玩家行动:玩家可以控制角色使用技能。技能在选定时,会将具体的影响效果显示出来(行动顺序条、敌人数值变化、受到的效果等)。在所有可用角色的行动全部被选定完成后,玩家行动回合结束,进入结算阶段。
  • 回合结算:按照行动顺序,依次结算每个角色和敌人的行动所产生的效果。在结算的效果时,需要同时播放其对应的动画、特效、音效等演出。顺序前的行动可能会对顺序后的行动产生影:如角色被击杀、处于异常状态造成打断、特殊效果技能等。
  • 回合结束:回合结束时,结算回合结束时效果(如异常状态消除等)。判断是否符合回合结束条件、战斗结束条件等,进入下一回合。

耗时/速度

速度机制来源于动作游戏中的博弈。当两方互相攻击时,更早出手的玩家更先击中敌人,打断敌人的攻击,并使得敌人进入硬直(Stun)状态无法行动。连续不断地通过攻击使敌人产生硬直,称为压制(Stun Lock)。本游戏的核心机制是来源于即时动作游戏中速度/前摇帧数的概念,并映射了其他的相关概念。

在本作中,速度是技能的一个核心属性,决定了技能在回合中的执行顺序,速度越快,行动在一个回合中就越先执行,并会被展示在回合顺序条中更靠前的位置。

在回合进入结算之前,玩家和敌人的技能速度(也即执行的顺序)都可能会被改变。玩家在一回合中,如何通过控制各个角色以不同的速度使用技能、改变敌人的速度以改变整个回合的结算顺序,是核心的策略点之一

  • 时间单位(瞬)

游戏中一回合可以分为10个瞬间,每个技能都有其消耗的时间,以“X瞬”表示。如技能【凶星坐命】,耗时【4瞬】并造成40点【无属性】伤害,在【先攻】时对敌方造成【4瞬】的行动延迟,并提升50%的伤害。

  • 行动顺序

行动顺序条是当前状态下,本回合将会执行的行动顺序的可视化表现。

在回合开始时,敌人会率先决定行动意图,其头像会在顺序条中出现。当玩家选定角色技能时,会对敌人行动顺序造成的影响。这种影响会动态的在行动条上展示。

行动顺序示意图

出现同速度时,根据玩家角色先敌人后的原则,依据内置的ID顺序判断行动顺序:可将角色ID命名为玩家1、2、3;敌人1、2、3,行动顺序可依据命名顺序进行。

行动顺序内置逻辑示意图

  • 先攻(硬直)

当玩家角色攻击行动顺序更后的敌人时,所产生的状态称为【先攻】。先攻会对敌人造成硬直,并提升技能效果。

如何抢先,并有效地延后敌人的行动回合,是核心的玩法策略点。

同样的,如果敌人的行动顺序先于玩家角色,那么敌人将同样处于【先攻】的有利状态。敌人的先攻也会对玩家角色造成硬直。

角色

  • 技能

技能是角色的行动选项,一般来说,角色可携带3项技能。

角色的技能存在多种类型和属性。主要类型包括攻击、防御、回复、辅助;主要属性包括技能速度、技能对象、相性和其产生效果(数值伤害、数值回复、延缓顺序、增加速度、增益效果、负面效果等)。

目前角色的所有行动都以技能的方式表现,角色一回合内至多行动一次。

  • SP和终结技

【SP】的具体产生规则有待后续迭代细化。

  • 命格&相性

命格即“天赋”,是角色拥有的定制化属性。如“每次发动攻击时,有20%概率对敌人产生【燃烧】状态”等被动技能或效果。

相性即角色对不同五行属性的亲和度,决定了角色的属性抗性。

相性有强弱之分,角色仅能搭配其拥有相性类型的技能,或无属性技能。强相性能够减免角色受到对应属性的伤害。

如某一角色拥有火、水、木三个属性的相性。其中火是强相性,水、木是弱相性。则该角色在受到50%的火属性伤害、100%的水、木和无属性伤害,130%的金、土属性伤害。

  • 装备

可以装配、拆卸的全局作用物品,其具体形式有待后续版本迭代。

属性效果

暂定为五行属性的独立抗性,其具体形式有待后续版本迭代。

护盾/韧性

护盾暂定效果等同于临时血量条,韧性则是具有独立减伤乘区的额外血量条。

两者均可通过部分特定技能恢复,部分角色亦有默认的护盾/韧性数值。

3.数值结算流程

目前的数值结算暂定为:

最终数值 = 基础乘区 * 修饰乘区 * 特殊乘区。

其中:

基础乘区 = 倍率 * 属性值 + 固定值;

修饰乘区(对于伤害) = 增伤区 * 易伤区 * 防御区 * 暴击区 * 硬直区 * 抗性区;

特殊乘区(对于伤害) = 特殊增伤区 * 特殊易伤区;

模拟与资源管理

在游戏过程中,玩家的资源会随着日常、探索等各种原因产生消耗,而需要通过完成来自完成委托获得资源奖励。

在每天的模拟过程中,玩家需要合理地分配自己的各项资源,避免因为资源耗尽而游戏结束。通过完成资源管理挑战,玩家得以逐步解锁各项能力、物品道具、叙事内容等,并逐渐在游戏世界内达到沉浸。

早期模拟方案

养成与探索

在玩家不断地模拟产生资源的循环中,将最终通过研修获得的秘籍等方式,将资源转换为永久的数值能力成长和用于探索区域的技能组。

养成/模拟部分,即战斗局外系统,有待后续更新的迭代与讨论。

三、游戏机制 Game Mechanics

人物属性

游戏时间

游戏中的时间以天为单位。在游戏界面中,将显示当天的天数,以及距离下一次假期(寒假/暑假)的时间;随着游戏进度,可能会在固定的天数产生剧情事件。

1.长期的时间流逝

出门前看黄历(),将在固定日期发生的事件、在某个日期截止的委托会在黄历上显示,包括其具体信息。

当天的日期也会在黄历上显示,时间不一定均匀变动。

早期示例图

游戏空间

非战斗的游戏内空间以3D形式展现,玩家可以操控俯视角角色在3D空间内移动和交互。

区域之间存在空间关系与连接处,玩家一次只能处于一个区域。

区域之间并非是无缝衔接的,而是通过传送门加载切换场景(暂定)。如在42号教学楼,玩家进入教学楼门会加载进入相连的其他地图。

战斗部分的空间表现为2.5D形式,具体表现可参照早期开发版本。画面表现形式有待后续迭代。

战斗早期demo

1.游戏地图

一份3D表现的校园地图,通过地图按钮进入。玩家可以通过地图界面快速进入所需的区域,其中,不同的区域可能会在不同时间段开启或封锁,或者随着游戏进度解锁。(比如实验楼在特定时间段开启、由于女主不喜欢运动而无法进入操场等)

玩家通过点击选中具体区域,然后与之交互。

2.校园地图

学校分为不同的3D区域,在不同的时间段,会有不同的区域可供玩家进入并游玩。

需要耗费时间的事件会使得时间按照所需流逝。

日常系统概念图

事件系统

1.委托事件

角色设计

1.人物对话

敏感内容不作披露

2.玩家角色(以陈听枫为例)

参考技术验证版本的角色设计,包含设计定位、技能和数值等层次。

原画概念

敏感内容不作披露

设计定位(例)

  • 作为始发角色,技能需要体现核心玩法,所以需要存在一定的控制性能,暴击产生较大的硬直 & 硬控
  • 兼具一定的输出性能
  • 角色定位偏【单体控制】【副输出】,强力技能随成长解锁

角色技能(例)

  • 凶星坐命

听枫看破命运。有擎羊星坐命宫,凶厄之命是也。其敌必将命途多舛。

技能定位 #中速 #单体伤害 #中等硬直
常态效果 先攻效果
技能耗时 4 敌人硬直 延迟 4 个时间单位
技能效果 造成 40 点 无属性 伤害 先攻伤害倍率 150%
  • 流年不利
技能定位 #瞬发 #单体伤害 #大量硬直 #控制
常态效果 先攻效果
技能耗时 瞬间发动 敌人硬直 延迟 10个时间单位
技能效果 造成 15 点 伤害 先攻伤害倍率 -
  • 防御
技能定位 #保底防御
常态效果 先攻效果
技能耗时 0 敌人硬直 延迟 8 个时间单位
技能效果 减免 40% 伤害 先攻伤害倍率 -

动作需求(例)

动作描述 时长 资产名称 参考资源 备注
战斗Idle 战斗姿态Idle Loop Char_Heroine_Id / /
技能 - 凶星坐命 可能做的随便一点先
类似做占卜结印然后下降头??
2s左右 Char_Heroine_Skill01 / 首帧衔接Idle动画
技能 - 流年不利 同上,可以先发挥?
本来预想应该是有本书之类的道具,不过目前可以就掐指一算
2s左右 Char_Heroine_Skill01 / /
技能 - 防御 防御动作 1.5s左右 Char_Heroine_Defend / /
退场 类似先受击,然后跪地,再起不能 >2s Char_Heroine_Death / /
受击 通用,受到攻击 0.5s左右 Char_Heroine_Hit / /

3.敌对角色

参考技术验证版本的敌人设计,包含设计定位、技能和数值等层次。

设计定位(例)

  • 作为首战角色,提供基本的战斗体验和教学
  • 数值强度较低,两个低-中等强度技能
  • 主要定位为一般输出

技能(例)

敏感内容不作披露

动作需求(例)

敏感内容不作披露

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