如无特别说明,所有的文字与图像均保留完整权利~。

茉莉烹饪系统,策划案

一、设计概述

本策划案基于图示框架进行内容细化,旨在建立一个便于拓展的烹饪系统,丰富用户的消费选择,调控好感增长速率。

二、食材

食材分为主食材和辅材。其中主食材负责控制菜品的种类并提供该菜品的基础加值,辅材提供该菜品的额外效果。本节所示数值部分不应向用户公开,包装文档亦不应包含具体数值。本系统亦不设背包,食材与食品不涉及存储环节。

二(1)、主食材

规定主食材根据其价格—功效比例分为三个等级。等级更高的食材达到相同功效时消耗的FL更少,但能够制作的菜品相对更加复杂或昂贵。

主食材的定价以雪花糖和可颂为基准,即最便宜的主食材的价格和其提供的好感大致遵循1:1的比例,价格与其提供的亲和大致遵循25:1的比例。三个等级的具体比例如下表所示,实际编写中允许存在25%以内的偏差:

等级 FL:好感 FL:亲和 权重
1 1:1 25:1 10
2 0.75:1 20:1 7
3 0.5:1 15:1 3

权重一栏表示该食材在菜谱中出现的概率。其计算方式为:将所有菜谱所用食材累加,并计算出各等级所占比例,每5%比例对应1权重。在进行菜谱编写时应尽量按照上述权重所示进行。

原则上,1级食材的售价不超过50FL,2级食材的售价不超过100FL,3级食材的售价不超过200FL。

主食材同时应包含描述其类型的标签,如:肉、蔬菜等。

二(2)、辅材

规定辅材根据其价格—功效比例分为三个等级,每一级对应1~2%的属性增益。如非好感或亲和增益,则按照其具体效果同样分三级,可应用1:2:4或1:2:3两种比例模型。好感与亲和增益的辅材如下表所示,实际填写数值必须严格按照本表:

等级 好感 亲和
1 2% 1%
2 4% 2%
3 6% 4%

原则上,1级辅材的售价不超过50FL,2级食材的售价不超过100FL,3级食材的售价不超过100FL。

辅材同时应包含描述其味觉/嗅觉感触的描述词,具体参见三(3)节。

三、菜品

菜品包含构成其的菜谱/配方和由所用主食材和辅材计算而来的加成效果,同时包含一个独立的词缀—品名命名方法。

三(1)、菜谱/配方

某种菜品由其输入的主食材决定其类型,由辅材决定增益效果。每次输入至多输入4件材料。

每种菜品均有独立且唯一的配方。配方根据吻合度分为精确配方和吻合配方两类。不同的配方并不影响菜品质量与类型,仅与该菜品存在一或多种输入组合有关。具体区分如下表所示:

精确配方的所有主食材必须严格按照主食材名进行匹配。
优先级较高。
吻合配方的部分主食材必须严格按照主食材名进行匹配,部分主食材可以按照类型标签进行匹配。
优先级较低。

当材料输入后,优先判断其是否满足精确配方,如满足则输出精确配方结果;否则判断其是否满足吻合配方,如满足则输出吻合配方结果,否则输出固定结果【黑暗料理】。

编写配方时,需确保吻合配方菜谱与精确配方菜谱不冲突。

三(2)、加成效果

菜品的效果遵循如下公式:

三(3)、菜名

每种菜品均有独立且唯一的菜名。每种辅材均有独立且唯一的描述词。由于烹饪至多输入三份辅材,菜品应至多包含三个描述词。如无足够辅材使用,则将对应的描述词设为空;如不使用辅材,且该输入存在空位(即输入了少于4件的食材),则将<描述词1>设为<清淡的>。

若某件菜品不为【黑暗料理】,则其名称为【<描述词1> <描述词2> <描述词3> <菜名>】。
若某件菜品为【黑暗料理】,则其不受本命名方法影响。

描述词应遵循<**的>格式,如甜美的、清淡的等,实际使用时先后关系遵循内部命名的首字母排序。

北地(笔试相关)

【奇幻】+【后启示录】

灵感部分来自游戏《血源诅咒》&游戏《猎杀对决》,其余具体设定具体描述。

世界观基本设定部分&例图

猎人——

为处理生物灾害而生的人等。生物灾害自古有之,而同时操持奇术与兵器的猎人亦是从古传承至今的职业,在数千年光阴中积累了无数对抗非常之物的经验。唯有灵魂坚韧,心怀正念之人才有机会接过某位前辈的衣钵,成为新的猎人。

生物灾害的存在公开会在人群中引发恐慌,或是招致更不祥的后果,猎人只有在社会光鲜下隐秘的行动以对抗之。为此他们不惜采用从灾害身上获取的力量作为武器,或是强化自身。

自锈蚀爆发以来,有组织的猎人已是北地岛上面对血影潮汐仅存的反抗力量。猎人们亦在战斗中学习成长,但时间紧迫,来者已见于未萌。

一些美术风格参考,我知道你很想看二次元,但是你先别急,二次元做这块的没几家,例图也不好找。

这张图出自碧蓝航线

奇术——

Thaumaturgy,“行奇迹之术”,被广泛应用的魔法技术的统称。使用者需要在身上缠绕用以抽离灵魂的咒缚布条,而将灵魂的一缕从肉身剥离的做法不仅会带来痛苦,亦可能导致灵魂不够坚韧之人化作失心疯的怪物。唯有灵魂坚韧又具备流动性的人才能驾驭奇术,能否使用奇术在过去曾是成为猎人的门槛之一,但如今已经没人在乎那么多了。

锈蚀灾害——

以血液与金属为介质传播的致命瘟疫,在北地全岛爆发,因感染受众广泛、致死率高和爆发原因不明而被视作天灾。感染者死亡后,伴随着不会凝固的血液滴落,会在体表演化出非自然凝聚铁元素构成的尖刺,或是易碎的铁锈斑块。这样在死亡后重新回归的尸身被称作血影,血影身上所含有的铁元素与血迹仍能继续传播锈蚀。

浓盐水可以暂时抑制被污染的血液传播锈蚀,因此猎人们身上总是带着不少盐巴,身上的护具往往也用盐水浸泡

血影潮汐——

血影无一例外地表现出暴虐的动物本能,而当成群结队的暗红色冲击幸存人类的聚集地时,便是锈蚀瘟疫最实际的灾厄具象——血影潮汐。血影潮汐污染土地且传播感染,是灾后北地岛上幸存人类生存需面对最棘手的问题。

参考彩六的奇美拉行动

非常之物——

古朴些的猎人会用“非常之物”称呼常人所未见的怪奇恐怖,以免直呼其名。而自锈蚀爆发后,从属于对策局的猎人或是执官则会使用“生物灾害”统称包括锈蚀在内的非常之物。猎人以清剿非常之物、保护平民不受危害为己任,也在与其的不断战斗中学习、磨炼自身的技艺。

地形设计&美术例图

明川山脉——

北地规模最大最高的山脉,分隔开东部与南部,地质学家们认为明川山脉是由板块相互挤压后抬升而成。正因为明川山脉对南部吹来丰沛水汽的阻拦,才有了丰饶的南部低地和阿尼卡季雨林的出现。

明川一词最早由第一批登山者写下,本是用于形容其主峰一侧冰瀑断面平整,反射阳光不可直视,如山间第二个太阳般明亮。现已成为这一整条山脉的代称。明川山脉隔绝了岛屿的南方与东方,绵延的山体将丰饶与贫瘠割裂开来,两侧是完全不同的世界。但无论如何,大山高处的白色世界都是令人印象最为深刻的。成片的白会将这座岛屿给你的一切印象一扫而空,仅留下如刀割的凛冽山风呼啸着从谷间疾驰而过。

明川山脉盛产雷石矿、钛金和岩油。在锈蚀灾害未发生前,每年夏季时总会有各路人马上山采集过冬的必需品,或是自用,或是售卖。

相比阿尼卡季雨林,明川山脉没有那么多让人棘手的生物灾害需要处理,但其险峻程度依然不减。最高达五千米以上的山脉尖峰不但会让攀登者出现严重的高原反应,其寒冷环境和凛冽的山风对没有做好防寒准备的人也是致命的。

山延驿站——

去往望海角或是顺着土路穿过山口前往岛屿东部时必定会遇到这座建立在三岔路口的驿站。山延驿站是以上述路线为方向的所有行脚客都会驻足补给必需物资的地方,不过比起路途的中继点,这里的盐获交易点和盐场村的生铁收购铺要更加热闹一些。自从山口前往盐场的土路打通后,越来越多的商人和盐贩会到这里来洽谈贸易事务。

明川山脉

阿尼卡季雨林——

在猎人这一职业广泛地出现在公众视野中前,几乎没有人敢于涉足这片被明确划为人类禁区的土地。即使是被称作狩林人的丛林生存专家也只敢触碰它的外沿地区。即使只是外沿,季雨林仍旧让人深感恐惧。林间空地穿行着领地意识甚强的板骨象,有小臂长的剧毒蜈蚣伏于树上,但最令人毛骨悚然的还是滋生的非常之物——如血影。这些滴落着猩红鲜血和铁锈碎屑的生物成群在雾烟中出没,带来斑驳血迹,铁锈腥气,瘟疫,以及死亡。

人们希望猎人能够真正狩猎季雨林,但事实无法如他们所愿。参天榕树枝叶仍旧繁茂。

外沿——

有狩林人活跃的林区,枝叶藤蔓青翠鲜绿,能在晴好时望见傍晚的落阳。饥饿的探寻者往往在此用尽一切手段掠夺季雨林。挖取地衣晾晒使用,焚烧林木寻找蕨类的丰硕根茎,猎取动物获取肉类与毛皮。而这一切在随时可能出现的血影面前又显得如此脆弱易碎。

自然赐予人类丰厚的物质,又从他们身上夺走安定以示惩罚。

林深——

林深处的植被呈现出不健康的灰红色,若你看到成片的灰色在面前展开,这便是应当止步的信号。敢于进入林深处的人很少,即使仅是踏入百米,能活着出来的人也寥寥无几。这里似乎没有什么能供人生存的物质资源,即使有,也应该早就被季雨林本身所吞没了。林深似乎昭示着自然的崇高意志,而这是能够毁灭敢于僭越它的人的。

没有人能从那里面活着回来,从那里面回来的东西都不再是人。

阿尼卡季雨林又下雨了。

Anika季雨林,外沿

不冻港湾——

北地最大的港口,因血影潮汐的污染而被弃用。

最初到达北地的殖民者就在不冻港湾停泊,温暖的海水在近岸处打着涡旋,海湾底部的泥沙被洋流侵蚀,使得载着殖民者的大船有宝贵的深水海湾可以停泊,建立定居点,并以此为支撑向内陆探索。于此,北地的故事开始了。不冻港湾有着在海岸线上延伸而出的长长沙堤,与南部海岸的其他地区一样。

锈蚀灾害爆发前的不冻港湾已经成为了北地最为繁忙的港口,即使是在海域大面积封冻的冬季,北地居民依然能以此为起点向大陆贸易盐货,并运回生活所需的宝贵物资。

浣古沼泽——

被古河穿过而积水成为沼泽的浣古地区原本是一片地势较为低洼的盆地,“浣古”一词意为在古河旁洗涤灌溉的动作,在殖民者最初踏上这片黑土时,古河还只是围绕着盆地边缘流过的安静河道。直到数十年前古河改道的灾难发生,溢出的河水和快速摆动的河道在十数年内摧毁了浣古地区几乎所有的人类痕迹,即使是沙砾土路也不曾幸免,这篇曾经有人居住的区域变为了蓬草和野生苦麦肆意生长的沼泽地。

近十几年来人们发现沼泽泥是极度肥沃的可耕种土地,在浣古沼泽挖取淤泥耕田,或是冒险在随时可能被上涨的河水淹没的湿地滩上种植苦麦已经成为了西部沼原收成最可观的耕作方式。以此法收割的粮食喂养了大半个北地。

望海角——

望海角是明川山脉深入海中的最南端,经受凌冽的海风吹拂,同时受到穆尼埃暖流和北地寒流的作用,气候反复无常。

仅有极少数人会选择前往这样一处人迹罕至的沙砾荒地。除了少数试图在全岛都留下足迹的旅行家外,只有地理学家或是考古学家会前往这种环境恶劣的地区。

高岛——

北地东北方海面上的高耸岛屿,因为岛屿上群山分布地势高耸得名,极少有人前往的地方。

抵达北地北部的船只偶尔能看到高岛的群山尖峰在海平面上隐隐若现,但如果试图在高岛附近的海域浔回,便会发现除了这些尖峰就看不到别的东西了。笼罩全岛的冰冷雾气中庞然的山影随着船只的靠近逐渐浮现,雾气与群山几乎阻隔了大半个岛屿的光照。他们所能做的只有在捕鱼时用余光远远的向海面上的尖峰扫上一眼,哪怕只是看到这些山峰都会让他们惊悚万分,其中隐藏的要塞更是令人心悸。

高岛废墟,这张图改自猎杀对决

故事主题&核心矛盾

北地——

北地岛、北地大岛,穆尼埃洋北部海域的大型海岛。岛屿面积宽广,位于洋流交汇区域,气候多样,同时存在高耸的断层山脉与平坦的冲击平原,亦有大面积的温带季雨林。土壤富含铁质的北地岛无法成片开垦种植,依赖于与外界的贸易获取粮食等必需物资

锈蚀灾害后,北地与外界的航线通讯中断,正面临着严峻的生存危机

北地岛同时存在天灾与人祸的威胁。可供耕作的土地逐步减少,能够居住的干净土壤也越发萎缩,而在此绝境下的人心也并非都是善良诚挚可言。

个人的力量在如此重压下似乎微不足道,但自由的灵魂永不姑息。即使前路曲折险恶,猎人要仍能在北地尽情探寻、仍能与危险针锋相对。要斩断锈蚀的根源,为北地探索真正的前路,要革除腐朽的弊端,为大岛带来希望的时代。

主要势力

猎榜——

猎榜负责对猎人的身份认证、人员管理和赏金发放,是有猎人存在以来就运行着的组织。一名猎人可能不受其他组织管辖,但一定会承认猎榜的存在。自锈蚀灾害发生后,猎榜负责清剿非常之物的职能也逐渐公开化。

猎榜的运作资金和赏金由各地的政治实体负责,完成猎榜的委托不仅能收取赏金,亦能提升身为猎人的荣誉。各地均按年份为单位,按委托完成量流转着本地猎人首席的名号,这对一位猎人是象征着荣耀和地位的无上殊荣。

对策局——

灾害对策局是北地幸存的各政治力量在锈蚀灾害发生后联合成立的应对组织,由猎人、士兵和来自其他方面的身怀绝技者组成。对策局负责为北地幸存人类的各个聚居点处理生物灾害,尤其是在面对血影潮汐时疏散人员和保全物资,并负责开发解决锈蚀灾害的方法。

对策局猎人,这张图改自猎杀对决

缄默高塔——

对于非常之物采取敬畏和崇拜态度存在的无名教团,因装束中常配有足以遮蔽半个面部的铁面具和明川要塞的高塔而得名。没有人了解他们的教义、组成或是目的,其成员亦极少谈及此话题。大部分北地人对他们的认知仅仅停留在锈蚀灾害爆发后,他们趁机夺取了原属西望郡的明川要塞一事,或是他们对哈弗尔公国遗留知识的狂热追寻上。

缄默

狩林人——

对丛林的狂热正如其名,狩林人活跃在阿尼卡季雨林外沿地区。季雨林的险恶从未阻止人类向它诉求的野心。狩林人的城寨几乎紧贴季雨林而建,得益于此,狩林人的孩子几乎自小就在与这片丛林作斗争。他们之中的佼佼者会在十八岁被放入季雨林深处锻炼,直到平安回到城寨,才有资格被称为一名狩林人。

西望郡——

北地岛西部的主要控制者,对策局的主要支持者。锈蚀灾害发生后仍保持着大陆上郡县的那套雷打不动的官僚结构运行着。虽然失去了管辖的大多数城镇和村庄的控制权,但因其体量较大且有生力量未被大量感染,因此西望郡仍有余力为逃难者和其他幸存者聚居地提供安全保护。

雨瀑镇——

北地岛南方地区最大的集镇,曾属于镇南郡,在后者因锈蚀灾害崩溃后由西望郡提供保护。雨瀑镇向南直达南部海岸,有着不冻港的船运便利,向北直达阿尼卡高地外沿,由此十分繁华,但受血影潮汐的威胁也最大。

雨瀑镇因此地雨瀑景观十分常见而得名,实行以村落或地区为单位的松散议事制,每村参与议事者被称为长人,众长人推举出一位镇令。镇令往往有对事务的独断权,但每年年末旧的镇令都要为长人议事会推荐新的镇令。每年灼林仪式时,也是新镇令上任之日。

玩家身份&行动驱动力

身份——

玩家身份是对策局下属某支小队的执官,负责指挥小队按对策局的部署处理生物灾害。

玩家本是处于实习身份的平官,但在跟随执官学习的过程中正面遇上了血影潮汐,小队的执官因故牺牲,玩家临时接过了指挥权。

驱动力——

终结这场灾难的崇高信念,也是玩家参与对策局的原因;为师傅向灾害复仇的执念;为更多人得到生存的愿望。

我们会遭遇生活中的苦难,如同一时的天塌地陷。有时处处是危险,而我们注定遭遇它们。

我们会逃避生活中的苦难,就像自我麻木感知和思想。但危险也会如影随形,如季雨林藤蔓般茂密生长,缠缠绕绕难分其间。

于是我们迎接生活中的苦难。要以洒脱的姿态存活此间,要以针锋相对的姿态与危险共舞共生。即使所寻来者虽远,只要经由此路延伸向前,则我等荣耀定属日必现。

单独势力设计

猎榜——

猎榜负责对猎人的身份认证、人员管理和赏金发放,是有猎人存在以来就运行着的组织。一名猎人可能不受其他组织管辖,但一定会承认猎榜的存在。自锈蚀灾害发生后,猎榜负责清剿非常之物的职能也逐渐公开化。

猎榜的运作资金和赏金由各地的政治实体负责,完成猎榜的委托不仅能收取赏金,亦能提升身为猎人的荣誉。各地均按年份为单位,按委托完成量流转着本地猎人首席的名号,这对一位猎人是象征着荣耀和地位的无上殊荣。

猎榜在北地全岛均有活动。北地岛的猎榜放榜大会每三年在西望郡的郡城举行,届时整座城市都会被来自其他聚居地的车马塞得水泄不通,那是大岛各处赶来观榜的猎人们。除了想了解在雇主眼中自己今年的表现外,对这些猎人更重要的是他们能了解到究竟是哪个猎人得到了“首席”的称号。

猎榜采取委托的形式向猎人分派不同雇主的任务,明面上形如委托中介人的猎榜自然也会收到大量不属于猎人本职工作的委托。因猎人身份的特殊性,他们在见不得光的行当里往往更加吃香。承接这些非本职工作的委托并不会累计猎人的猎榜积分,但是往往有着雇主支付的高昂金钱回报,让一些手头紧的猎人往往选择铤而走险。值得一提的是,基于凶杀派发的委托雇主往往不会露面。


猎榜在某一地区往往有负责积分累计和委托分发的站点,站点视其大小有着不等人数的负责人,往往设置在地区中心的城市中。北地共存在西望郡、镇南郡和黑轮郡三处猎榜站点,后两处已经毁于锈蚀灾害。

猎人们从站点处获取委托的复印件,并在完成委托后将证明物和委托交付回站点。每张委托均需要猎人交付一缕灵魂才能签署,因此一旦有人提交了委托,用作签署的其他猎人的灵魂便被释放——他们就会知道自己超时了。

但提交委托只需要证明物和委托文件本身,至于是否是本人提交的委托则因求证过于困难而无法查证。心术不正的猎人会采取半路劫道以残杀其他赶往交付委托猎人的方式赚取赏金和名誉,这种现象在锈蚀灾害爆发,北地各郡县几乎失去对地方的控制力后越发常见。


猎榜,尤其是黑轮郡的猎榜并不自诩正义的存在。猎人对于灾害力量的滥用与施法中折损的灵魂让这些人并不总是有那么多人性可言。他们认为自己的良知表现在愿意为所有人抵抗非常之物,使之不至于侵犯日常生活上,而非坚持某种可以被称为“正义”的概念。如果毁灭一个有部分感染者存在的村庄能防止一场血影潮汐的发生,那么猎榜一定会发布一项焚毁村子并屠杀所有村民的委托。

因此,猎榜与强调自己所作所为均为了保全北地人民的对策局常常发生冲突,双方的人马在任务中时有合作,但也因理念根本的不合经常出现摩擦,乃至于流血事件。

因无名教团对非常之物的崇拜和敬畏,猎榜明确将缄默高塔的人马视作敌对,任何一顶戴着铁面具的项上人头在猎榜的站点都能换取不菲的赏金,甚至是猎榜积分。

角色设计

Antonia “Caratia” Venovina Catherine

“加拉蒂娅”—安托妮娅·文诺夫娜·卡列琳娜

北地猎人首席,黑轮郡猎榜负责人

对北地居民来说,每位猎人首席都是活着的传奇,而加拉蒂娅则总是其中更富有传奇色彩的那个。

能够决定猎人首席身份的,除了完成委托的数量与难度需达到登榜水平外,还有拿到前任首席为下任所准备的信物。这种事原本只是个仪式性的交接罢了,前任首席会在象征性的委托完成后将信物赠与最被看好的一名登榜猎人。毕竟,年年登榜猎人的信念之差巨大,有蹲伏要塞外收割教团人头混入榜单的杀人之徒,亦有从他人手中掠取完成委托的欺世盗名者。首席的名号决不能流转到这些人身上,这是共识。但猎榜守旧且怀旧,信物的流转便是这种麻烦事的表现。

不过自前任首席失踪在阿尼卡季雨林中后,获得信物这件事就变成了几乎不可能完成的任务。多少榜上有名的老猎人进入雨林后无功而返,也有不少铤而走险妄图以此发财的投机者折命其中。人们一度认为上一任首席将信物带入了季雨林的核心区,那无人能够返回的禁忌之地。

猎人们群龙无首的状态直到加拉蒂娅带着半身血迹,叼着前任首席的烟斗从雨林中走出为止。当时的她还不是登榜猎人,毕竟黑轮郡出身的猎人人数极少,介于与外隔绝的郡令政策,其中愿意在猎榜上公开自己出身的人数要更少,甚至凑不够一张榜单。按规矩,她无法成为这任首席,按资历,她也只像是初出茅庐的年轻女猎人罢了。

但加拉蒂娅用几场决斗中给为争夺这个名号而来的所有人留下了深刻印象。她并非猎人中最会使剑或力量最强的那个,也非最擅长施术的那个,但她绝对是猎人中最强的奇术使用者,奇术使用者中狩猎技巧最精湛的猎人。她自己写就的染血经文缚手能让她驾驭生铁,你能看到她在战斗中踏着空中瞬间凝出的锈刃翻飞跳跃,以他人所不及的诡异步法将诡兵剑的剑锋抵在挑战者的喉咙上。

如此无人再有异议,至少明面上如是。带着挑战西南两郡登榜猎人而无人敢应战的传奇故事,加拉蒂娅成为了这任猎人首席。

自锈蚀灾害爆发后,加拉蒂娅便带着沉重的责任行走在猎榜抗击非常之物的最前线。黑轮郡的沦陷让本就沉默寡言的她更加阴沉。她深知自己的职责所在不因黑轮郡的沦陷而终结,也感伤于为掩护平民逃生而牺牲的猎人们,更憎恨于其他郡县有余力而不出手相助的旁观。

她疲于应付一场又一场,几乎无穷无尽侵袭而来的血影,更要咬牙面对来自其他猎人的明枪暗箭——自灾害发生后,放榜大会显然无从举办,但有人仍紧盯着她作为北地猎人首席的名号不放。她不能倒下,无论是为了身为猎人的良知,为了已经牺牲的其他猎人,为了黑轮郡,或是为了自己。

加拉蒂娅所在,黑轮郡最后的荣光就在。


  • 有着一米七左右的身高,在翻帮皮靴的加持下只高不矮,身材修长但并不纤弱。
  • 淡亚麻色的头发被简单的扎在脑后形成小小的一咎,头发并不长,因此反倒略显得凌乱。
  • 灰蓝色的眼睛古井无波,她很少有夸张的面部变化,表情总是淡淡的。有传闻称她在施术时瞳色会霎时变的鲜红,就像感染入深的血影一样。
  • 不同于其他猎人,加拉蒂娅的脸庞未有经年累月的风霜摧残,也不曾留下伤痕。虽然算不上是一位美人,但也可以说是清秀或俊俏。
  • 除了一件暗色的长款叠层狩猎装外还会带着一件防水的披肩,这几乎是她身上最有女人味的部分了。
  • 大腿左侧挂着两支诡兵剑收纳筒,毫无疑问有一支继承自前任首席。加拉蒂娅左撇子的这一特点让与她第一次交锋的人总是防不胜防。
  • 右手紧紧缠着用血书写的咒缚布条,极长的布条连每根手指都包裹起来。小臂用金属护臂固定着一只铳剑,不起眼的铳剑却是她身上最为致命的武器。
  • 三角帽上有着白色的直线镶边和车轮图案,这是黑轮郡出身猎人的标志。加拉蒂娅用硬喙鹰的尾羽装饰她的帽子,这是她第一次狩猎中面对的最凶险的敌人。
  • 着装在暗色的猎人传统上还带有一些暗红点缀,比如她左手手腕上绕着的细小珊瑚珠和衣服上染色革线织就的装饰纹带。
  • 提灯挂在背后,右手一转便可从身侧抽出,固定在护臂上。

可靠、处变不惊。

加拉蒂娅有着朴素的生活哲学,说话平淡,思想深刻,偶尔幽默,但少情感,但总是有对自己命运,他人命运的感伤。如果她的话语里也饱含情感,那么不是极怒便是极悲了吧。


“如果选择战斗的话,那就要让战斗有所意义,至少要去寻找或者实现它的意义……而不是一味的比拼或是搏命,那样的话人也与野兽无异了。”

“我那有些蠢劲的前任就死在太相信人这一点上,他到临死前才明白‘尊严是廉价的,信任是昂贵的’这种对猎人的至理名言……什么?不,我可不是会背叛他的那种人。”

“无名的死在黑暗中然后腐烂是我们多数同行的命运,还能动的时候最好给自己多抹些盐。脱水更快烂的就慢些,而且能防止自己再站起来——笑归笑,但要尊敬逝者,所有为了他人而牺牲的人都是崇高的。”


加拉蒂娅的战斗风格由精确有效的攻击和迅捷灵便的机动构成。她使用单手剑进行刺击和小幅度的挥砍,并能够使用另一只手释放奇术以配合进攻。她非常擅长在近身作战的同时施术,与其特有的奇术使用方式结合,便能将战场从地面的二维变成于她而言的三维。

铳刀对她来说是隐藏的杀器,尤其是对人而言。不仅在于她将火铳装载在护臂这件事本身就超出常理,也在于她擅长借助后坐力出刀并瞬间加速前刺。人们往往重视躲闪火铳的一击,却忽略了之后致命的数刀。她擅长于刀法更甚于剑术。

诡兵剑是北地岛猎人常用的迅捷武器,采用雷石矿作为收放核心,这种矿石在猎人交付一丝灵魂驱使时能够以极大引斥力完成多段式金属武器的展开和收纳,拥有极好的出招灵活性,易于在身着狩猎装时收纳,也便于更换被锈蚀侵染的部件。对于同时需要敏捷性和隐蔽性的猎人来说,手持一把灵活的诡兵剑是再好不过的选择。


铳刀的参考图,固定在她的护臂上

角色信物设计

附图就用上面那把铳刀吧。

加拉蒂娅的两把诡兵剑都不是她自己的佩剑。其一来自前任首席,另一来自悍不畏死的某位挑战者。她会使用这两把剑是因为方便,也是因为没有必要使用自己武器的自信和信条。

铳刀是最熟悉她战斗风格的一位友人为她所打造,加拉蒂娅与她的友人身为两小无猜的青梅竹马自小玩到大,但只有她表现出了奇术天赋。友人为她量身定制了这把与众不同又极为精巧的特制武器,送她踏上成为猎人的道路。加拉蒂娅虽然完成了她与友人的夙愿,但却没能见到友人最后一面。

握着这把武器,她不能再留下遗憾了。她不会将其用在违反自己信条的事上。

所承载的感情是:遗憾与守护。

包装部分:

一把外形奇特又设计精巧的武器,与其主人一同经历了太多战斗以至于磨损的痕迹深刻,但看得出来受到了用心到近乎病态的保养。即使如此也不更新,是因为承载了不愿忘却的回忆吧?

璀璨的铳焰刺穿夜空,无前的刀锋划分白昼。她尽力、她不想再留下遗憾了。

剧本设计

剧本综述

以玩家所属对策局猎人小队的外勤任务为主线。原本应当是稀松平常的清剿任务因突然出现的巨大野兽和身手超凡的神秘猎人而连生变故,而危险解决后,玩家所持的信念又与猎榜的目的发生摩擦。经历与加拉蒂娅的碰撞与辩驳后,玩家选择依然坚持内心的信念,而加拉蒂娅对此选择尊重。

出场角色

对策局方:“火花”小队

玩家

正直、正行、正义的善良角色(废话)。怀着对非常之物复仇的朴素仇恨,将从锈蚀灾害中多守护一些人作为正义信念践行。

动机:玩家目睹自己的导师,小队的前队长因在任务中保护平民而牺牲,被临终嘱托的他认为这样的牺牲是崇高的。玩家坚持任何人的生命价值同等重要,不应该为了其中某些人的生命去牺牲其他人的生命,否则即使是与锈蚀作战,事业也是不正义的。


对策局猎人A

玩家小队的猎人,沉默寡言的冰山美人。擅长使用火铳狙击。直率,对外界事物的观察细致。

动机:与玩家和猎人C同属于一支小队,目睹前队长在战斗中牺牲后颇为悲伤,但悲伤的情绪潜藏在心里不做表达。猎人A不会因为对正义的念头就与加拉蒂娅发生冲突,她认为各人对各事有自己的看法和原则,自己没有权力多加干涉。


对策局猎人B

玩家小队的猎人,开朗幽默的男性。擅长使用诡兵剑与奇术,战斗能力强。坚持自己的观点不动摇,但能委婉的为自己争取最大利益。

动机:身为小队前队长的好友,在前队长牺牲后作为补充成员进入小队。对待生命和锈蚀灾害持有非常悲观的态度,但认为自己好友的牺牲是有价值的。为了完成他未竟的事业而进入他的小队。


对策局猎人C

玩家小队的猎人,性急大条的男性。擅长使用单手锤与盾。发生矛盾时往往比较冲动。

动机:与玩家和猎人A同属于一支小队,富有正义感,为了和前队长的情谊而继续着他们的使命。会因为前队长的理念与加拉蒂娅发生正面冲突。


猎榜方:

加拉蒂娅

北地的首席猎人,因猎榜的委托而来。


第一幕 20%

玩家小队接受了对策局的任务指派,前往某处村庄处理本地村民目击报告的血影。小队众人观察到村庄的萧条破败,感叹锈蚀灾害对普通人的生活带来的灾难,在简单定位血影可能活动的范围后便向村庄附近的森林而去。

众人进入森林。

第二幕 50%

在林中探险时,小队遇到血影的突然袭击,玩家指挥猎人们迎击敌人。对抗人形血影的战斗还算顺利,当击退血影,松了口气时,猎人A却发现几乎所有人形血影身上都有巨大的撕裂创口。

【转折点1】一只板骨象血影突然出现,众人陷入苦战却仍难以抵挡。

加拉蒂娅出现,在玩家小队惊异的目光下独立击杀了已经陷入狂暴的板骨象。小队的众人对加拉蒂娅的突然出现惊讶,发现其首席猎人身份后更对她来此地的目的感到好奇,后者闭口不言。

众人在林中空地宿营过夜,加拉蒂娅守夜时与玩家聊起她过去的琐事,对玩家的指挥能力表示认可,并询问玩家如何看待一时的得失与大局的成败。

【转折点2】第二天早晨,加拉蒂娅向玩家的猎人小队公布了她此行的目的与原因:血影并非是单纯具有攻击性的怪物,更像具有一定智能程度的野兽。有血影在村子附近出没,感染或许已经悄悄蔓延开来了。为了安全期间,猎榜立下委托焚毁村子。

众人不解,与加拉蒂娅起了争执。口角争执很快化为肢体冲突,冲动的猎人C被加拉蒂娅一击制服后,她向众人讲述自己的观点。玩家站了出来挡在加拉蒂娅面前,并与她争辩,希望能留人一命。

两人辩论。

第三幕 30%

加拉蒂娅想起与友人曾定下的约定,一番抉择后最终顺了玩家小队的意愿。她答应劝说猎榜在村民搬迁完毕后再焚村。搬运结束后她丝毫不留情面的赶在玩家之前清理了一切。玩家小队对加拉蒂娅的印象改观后又复杂起来。

猎人们与亦敌亦友的加拉蒂娅在空无一人的村中道别,后者消失在了覆盖全村的火焰之中。


故事主题

正义是悬置的观念,是不可预测的未来。如要实践,为了补全规则不能解释的个体,正义需要对具象开放。因此具体的“正义”并不正义,总存在不周全的部分和非正义的部分。即所谓:

“一个决定要想公正,为了解释规则所不能解释的个体,它必须每次都不相同。它不能仅仅是规则的应用——它必须不断重示规则。”

因此正义是对不可能的体验,因为它总是以悬置与不可判定的状态存在的。它总是无法估量的。对未来事物的承诺永不能被完全掌握或理解,因为如果它是,它将不再是正义而成为了一种规则。

但即便如此,若不让正义对具象开放,正义便成为了没有意义也不存在的概念。一个永远悬置在天空上散发着批判的太阳只会被要求不要升起,因为它并不能为现实起到任何促进作用。如果一切都遵照悬置的正义作指导,那么最后只能得出维持现状的结论,而维持现状导致永恒的停滞,也就是死亡。

因此需要做出实践,即使“正义”仅在此刻部分成立也无妨,要做的也只是将曾按此刻的正义正确使用过的世界交给后来人。此刻的正义无法对未来负责,现在的人也无法拯救未来。至于对错与历史价值,那也只是随着时代和当代的正义而变的东西,就让以后的人去看好了。

这段内容,既是加拉蒂娅与玩家的观点交锋,也是故事的主题:

“正义是不可预测的未来,但如果因此不做出实践,未来便永远是未来式”


【场景1】,对应【背景插图村庄】

“火花”小队前往某村的途中在道路上所见。

仲春时节的野地已经基本回归了绿色,远处的常绿林在一如既往的郁郁葱葱外也抽出了青绿的新叶。远处偶尔能见到星星点点土壤因血影污染而呈现出锈色的斑点,这便是有村民汇报血影目击的原因。

小队众人沿村庄铺设的砂砾土路向村子进发,往年应当正是春耕的时分,此时路上的农民与行人都极少,一片肃静的萧条。


【场景2】,对应【背景插图村庄】

“火花”小队到达某村。

本该热情欢迎猎人的村民也有些胆怯的锁上了门窗,村中一片逃难的破败萧条,仅有的几户人家也看不出一点生机的感觉。


【场景3】,对应【背景插图森林】

“火花”小队到达森林,开始搜寻血影留下的踪迹。

深入森林探索一段时间后,众人发现植被仍旧青葱,但诡异的是在这个季节居然没有动物活动的声音。

几只人形的血影突现,猎人们慌忙迎战。玩家飞扑救过猎人队员。


【场景4】,对应【背景插图森林】

“火花”小队艰难战胜血影。

众人靠在石头上休息,猎人A发现倒在四周的尸体身上都有巨大的开放性创口,正当众人怀疑之时,巨大的板骨象撞穿森林冲了出来。“火花”小队在林中逃命,但板骨象的行动远比猎人和玩家灵活。千钧一发之际加拉蒂娅出现,在战斗中拯救了众人。

【动画演出】

几人在林中交谈加拉蒂娅来意。


【场景5】,对应【背景插图营地】

晚间众人在林中宿营,加拉蒂娅主动选择守夜。

“玩家”不放心,选择一起守夜,围绕篝火与加拉蒂娅畅谈理念。

半夜接战,玩家虽无多少战斗能力亦挺身在前,让加拉蒂娅刮目相看。


【场景6】,对应【背景插图森林】

白天加拉蒂娅向众人公布自己来此地的原因和目的。

众人争论,玩家因昨夜表现,让加拉蒂娅服软一步。


【场景7】,对应【背景插图村庄+着火村庄】

加拉蒂娅和众人在讨论后回到村中。安排村民撤离。

场景切入火焰,村庄陷入燃烧。

一段剧情和台词

并不准备放上来,有需要请私下联系三文鱼。

西柚杯积分赛相关

1、积分赛参赛选手需要在集成战略模式“探索者的银松止境”中至少解锁至难度N13。原则上不限制“文化比较”完成度,但强烈建议选手将其研究完成。

2、可以使用选手已经解锁的所有分队进行游戏。除“生活至上分队”外,其余分队均可进行热水壶的刷取,但不允许在开局时存在热水壶之外的收藏品。

3、职业分队可以刷取开局的直升干员。需要选择“生活至上分队”或“随心所欲”招募组合时,只允许现场开局。

4、每个商店节点提取的源石锭不得超过6个,一局游戏中总计提取的原石锭不得大于30个。违反扣分详见扣分规则。

5、所有路线,以及事件抉择均由选手自由裁定,不做强制决定

6、禁止使用游戏内BUG和外挂,选手需要在B站直播自进入“探索者的银松止境”开始界面后的所有操作,直至分数结算完毕。中途若出现断连大于2分钟的情况时本局比赛作废。

7、在通过第一层前,选手有一次重新开始的机会,重新开始将不可再刷取开局和更换分队。

总公式

(最终结算界面分数+结局相关+紧急作战+隐藏相关+禁用加分-扣分)*难度得分倍率+临时招募+额外加分

难度

N13得分倍率为x0.9,N14得分倍率为x1.0,N15得分倍率为x1.3;

“临时招募”与“额外加分”两项不享受倍率乘子。

临时招募

选定临时招募的干员将得到加分,六星+50分,五星+20分,四星+10分。

结局相关

通过第一结局—巍峨银松+100分;

通过第二结局—萨米之熵+150分;

通过巍峨银松+第三结局—园丁+150分;

通过萨米之熵+第三结局—园丁+500分;

紧急作战

冰海凝影(第三层)+40分,携带收藏品“路网”且完美作战时+60分;

公司纠葛(第四层)+40分,携带收藏品“路网”且完美作战时+60分;

坍缩体的午后(第四层)+40分;

本能污染(第五层)+120分;

亡者行军(第五层)+120分,携带收藏品“路网”且完美作战时+140分;

乐理之灾(第五层)+100分,携带收藏品“路网”且完美作战时+120分;

混乱的表象(第五层)+80分;

求敌得敌(第五层)+70分;

何处无山海(第五层)+70分;

生人勿进(第五层)+50分;

霜与沙(第六层)+70分;

生灵的终点(第六层)+150分;

隐藏相关

天途半道(不期而遇)+30分;

惩罚(不期而遇)+50分;

呼吸(第三层)+50分;

夺树者(第三层)+60分;

豪华车队:击杀高普尼克+50分;

正义使者:仅通关时+70分,每击杀“高普尼克”/“鸭爵”/“流泪小子”中其一+30分,达成无漏共计+200分;

英雄无名:仅通关+30分,每击杀一名敌人+15分,达成完美作战共计+150分;

除豪华车队、正义使者外的关卡,每击杀“高普尼克”/“鸭爵”/“流泪小子”中其一+20分;

额外加分

游戏结束时,每一件收藏品+10分,每一件宣言板+5分;

禁用加分

以下干员组别中,选手不使用该组中至少一名干员时,可获该组加分:

第一组(+100分):焰影苇草、玛恩纳;

第二组(+90分):缄默德克萨斯、麒麟R夜刀;

第三组(+90分):伊内丝;

第四组(+80分):提丰、铁卫分支干员(四星及以上);

扣分

每违反源石锭抽取规则一次,扣60分;

西柚杯对抗赛相关

1、对抗赛选手分为红蓝两队,每个队伍3人,分别进行三轮游戏,累计分数。

每轮游戏开始前,进行一次BP环节。

  • 第一轮游戏难度为N10;
  • 第二轮游戏难度为N7;
  • 第三轮游戏难度为N4;

2、对抗赛参赛选手需要使用赛事组提供的账号进行游戏,在赛前由本队首发队员进行抽取。

3、BP环节时,双方通过掷D20骰子决定先后手顺序。BP将在之后的游戏中继承。

  • 第一轮BP环节时,双方先后选择1名干员禁用,后选择1名干员仅本方可用,再选择1分支禁用;
  • 第二轮BP环节时,双方先后选择1名干员禁用,后选择1名干员仅本方可用,再选择2分支禁用;
  • 第三轮BP环节时,双方先后选择1名干员禁用,后选择1名干员仅本方可用,再选择1分支禁用;

BP时,每职业最后的2分支不可被禁用。

4、禁止在商店节点提取源石锭。

5、所有路线,以及事件抉择均由选手自由裁定,不做强制决定

6、禁止使用游戏内BUG和外挂。

总公式

(最终结算界面分数+结局相关+紧急作战+隐藏相关)*得分倍率+额外加分

得分倍率

默认得分倍率为x1.0;

若未能达成任一结局,得分倍率为x0.75;

结局相关

通过第一结局—巍峨银松+100分;

通过第二结局—萨米之熵+150分;

通过巍峨银松+第三结局—园丁+150分;

通过萨米之熵+第三结局—园丁+500分;

紧急作战

冰海凝影(第三层)+40分,携带收藏品“路网”且完美作战时+60分;

公司纠葛(第四层)+40分,携带收藏品“路网”且完美作战时+60分;

坍缩体的午后(第四层)+40分;

本能污染(第五层)+120分;

亡者行军(第五层)+120分,携带收藏品“路网”且完美作战时+140分;

乐理之灾(第五层)+100分,携带收藏品“路网”且完美作战时+120分;

混乱的表象(第五层)+80分;

求敌得敌(第五层)+70分;

何处无山海(第五层)+70分;

生人勿进(第五层)+50分;

霜与沙(第六层)+70分;

生灵的终点(第六层)+150分;

隐藏相关

天途半道(不期而遇)+30分;

惩罚(不期而遇)+50分;

呼吸(第三层)+50分;

夺树者(第三层)+60分;

豪华车队:击杀高普尼克+50分;

正义使者:仅通关时+70分,每击杀“高普尼克”/“鸭爵”/“流泪小子”中其一+30分,达成无漏共计+200分;

英雄无名:仅通关+30分,每击杀一名敌人+15分,达成完美作战共计+150分;

除豪华车队、正义使者外的关卡,每击杀“高普尼克”/“鸭爵”/“流泪小子”中其一+20分;

额外加分

游戏结束时,每一件收藏品+10分,每一件宣言板+5分;

心情系统策划草案,第二版

一、设计概述

本策划案基于图示框架进行内容细化。基于二或三维(可选)模型进行情绪模拟,并设计若干算法进行情绪生成拟真,以提升茉莉的情感真实性。

二、“情绪坐标”

情绪坐标为本系统的核心实现部分。本核心遵从PAD情感三维理论,基于Mehrabian和Russell于1994年提出的维度观测量模型,对情绪进行三个维度的量化,并通过算法设计将量化结果应用于茉莉的情绪模拟。若采用二维设计方案,对本章内容降维处理即可。

二(1)、情绪量化与锚点

在PAD情感三维理论中,情绪可以被量化成三个不同维度:

维度
愉悦度(Pleasure-Displeasure,愉快-不快)
表示主体情感状态的正负性,即从外界环境观看主体情感状态的积极或消极程度。
这个维度体现了情感的本质。
激活度(Arousal-Nonarousal,激动-平静)
表示主体的神经生理激活水平,即从外界环境观看主体情感状态表现的激烈或平静程度。
优势度(Dominance-Submissiveness,优势-顺从)
表示主体对情景和他人的控制状态,即主体情绪对他人和外界环境的控制力和影响力。

本系统选用其正面的三名词作为变量名,以三个变量构建情绪空间直角坐标系,三轴即为Pleasure(P轴),Arousal(A轴)和Dominance(D轴)。

在坐标轴中,规定正半轴为PAD理论的正面属性,负半轴为负面属性,0为平衡状态。

规定一个区域边界,所有的情绪均在边界内考虑,以边界值为三维的上下限。

任意情绪均有唯一的量化结果,即每个情绪都有独立的愉悦度、激活度和优势度。以此为前提,对于任意情绪i,可在情绪坐标系中确定唯一点(i.P,i.A,i.D)。该点即为该情绪的情绪锚点。

二(2)、情绪落点、偏移和判定

默认情绪为平常,处于坐标轴原点。即默认情绪落点在点(0,0,0)处。每次全局校准时,对上个校准周期内有过交互记录的用户进行情绪偏移和判定。

情绪偏移包含愉悦偏移、唤醒偏移和优势偏移三个分类,控制情绪落点在坐标轴三个维度的移动,即ΔP、ΔA和ΔD。情绪偏移由多个变量计算而成,用户可以通过交互、赠礼和完成任务的方式以调整其中部分变量(称作偏移量加权)的值,以间接影响茉莉的情绪。

术语对照
偏移量 Offset/O
控制情绪落点在某一坐标轴方向上,向正或负轴移动距离的变量。偏移量由多个变量计算而得。
偏移量加权 Offset-weighted/W-offset
用以计算获得偏移量的某个变量。加权会被各类用户操作所影响,最终间接影响茉莉的情绪。
基准偏移 Base-offset/Base
不被加权所影响的变量。使用时取一个其上下限内(形如[-endpoint,endpoint])的随机值。
基准偏移的端点大小【endpoint】被情绪活跃度控制,以防止情绪长期停滞在某一区间。

情绪偏移的计算公式可以概括如下:

在完成偏移后,新的情绪落点坐标应为(P+ΔP,A+ΔA,D+ΔD)。

偶尔,情绪偏移后新的落点会出现在区域边界外,此时视作茉莉的情绪模块过载崩溃,将新落点坐标强制更改为(0,0,0)。

情绪判定发生在情绪偏移完成后,将新获得的情绪落点(P+ΔP,A+ΔA,D+ΔD)与现有所有情绪的情绪锚点进行距离比较,距离情绪落点最近的锚点所对应的情绪即为本次判定所得情绪。若存在一个以上的最近锚点,则优先取P较高的情绪。若P也相同则考虑A,再考虑D。

二(3)、概率处理

在二(2)节的情绪判定部分,有可能出现某一情绪的出现概率过高或过低的情况。为此设计了两种不同的方式进行概率处理,实际开发时选择一种(或更优解)实现即可。

方案一,添加权重:

在情绪落点与各锚点判定距离时,赋予各锚点一独立的权重乘子c。由此,可将比对时使用的距离Len化作:

权重乘子c的值应在[0.5,2]之间,默认为1。对于某一需要特别提升或降低其出现率的情绪,可以通过调整其c的值实现。

方案二,修正落点:

对情绪落点进行二次数学处理,以影响落点在空间中出现的概率。
将正方体按其顶点-中心连线为面,均匀切为六个四棱锥空间。在切分线(顶点-中心连线)上不进行概率修正,而在各独立空间内均采用数学方法(如乘1/cos或幂函数)以将图像向心收缩,以调解情绪整体出现率。

二(4)、情绪活跃度

情绪活跃度被用来修正茉莉长期不合理的情绪活动。
出于用户体验和拟真的考虑,茉莉不应长期表现为同一种情绪,由此可以将活跃度变量的作用直观称为:在情绪长期不变时,增大偏移时基准偏移的区间宽度;在情绪长期变化时,减少基准偏移的区间宽度。
基准偏移公式为:

endpoint的大小会被情绪活跃度影响,其影响如下:
设活跃度变量Ac=1.5。若本次情绪判定的结果与上次相同,则Ac+0.5;若本次情绪判定的结果与上次不同,则Ac-0.5。Ac的值最大不超过3,最小不低于0.5。

基准值的值可以设置为区域边长一半的五分之一,即区域边长/10。

术语对照
活跃度变量 Activation/Ac
控制情绪落点在某一坐标轴方向上,向正或负轴移动距离的变量。偏移量由多个变量计算而得。

将模型降为二维;在区域边长1000,基准值为100的前提下,进行5000次原始落点模拟(不包含概率处理,但包含二(2)节所述超出边界的点强制归中),模拟落点为半径10的红色圆点,则在不同Ac的情况下,概率如图所示。

Ac=1.5时的落点分布

Ac=3时的落点分布

Ac=0.5时的落点分布

可见,情绪活跃度系统能较好的起修正情绪落点分布的作用。

三、好感等级

好感等级沿用此前使用的四级好感分级,在不改动原有文案的情况下实现新系统的功能。

此前使用的好感分级节点为2000、4500和6000好感,对应无好感(0至2000)、低好感(2000至4500)、高好感(4500至6000)和极高好感(6000+)。

V2系统下将reply具体分为2个类别,具体见图。

在此之上,为提高文案复用率,建议高一级好感可兼容低一级好感的特殊reply组。也就是说,低好感可以使用无、低好感的特殊reply组,高好感可以使用低、高好感的特殊reply组,以此类推。

表格如下:

无好感 泛用reply组,无好感reply组
低好感 泛用reply组,无好感reply组,低好感reply组
高好感 泛用reply组,低好感reply组,高好感reply组
极高好感 泛用reply组,高好感reply组,极高好感reply组

四、任务

任务系统被设计用于回收FL,稳定经济。出于未来可能加入更多有FL消耗需求系统的缘故,任务被设计为不要求用户定时完成,但延期完成会导致完成奖励降低,作为任务惩罚。

任务系统仅对好感大于3000的用户开放。

若某用户在上个校准周期内有过交互记录,且目前没有等待完成的任务,则在本次校准时有20%的概率获得一项任务。完成任务后进入24小时的冷却期,24小时内的校准不再将用户视作任务发放目标。

根据任务需求的不同,任务可分为道具需求和交互需求两类。

四(1)、道具需求

检索该用户FL,查询其50%FL能够购买的商店【食品类】道具。向用户粗略描述道具,但不提及该道具的具体名称,对道具的描述可以以关键词形式更新在用户手册中。当用户提交指定道具时,只对用户进行道具等价FL的扣除,不涉及真实的道具购买与赠送。

用户每24小时有一次机会猜测任务所需道具,使用指令【/提交 <道具名>】进行猜测,如未满24小时则提示间隔过短。猜测时优先判断用户FL是否充足,在足够的前提下,若猜测成功则扣除道具等价FL,并发放任务奖励;若猜测失败则提示失败。如用户持有的FL小于购买其猜测的道具价格,则提示FL不足。

术语对照
食品类
南云商店中为食品的道具。即雪花糖、袋装曲奇、快乐水、pocky、彩虹糖、牛奶、
冰激凌、巧克力、可颂、薯片和寿司。

任务奖励为1.5倍的该道具效果。若任务完成时间减去任务开始时间已大于73小时,则将任务奖励减半。

该类任务没有完成时间上限。

四(2)、交互需求

检索该用户好感,查询其好感能正常使用的交互。向用户粗略描述交互,但不提及该交互的关键词。

用户若在3小时内完成了该交互,则该交互必定不可能失败且效果改为1.5倍,否则视作用户的任务超时,扣除5点亲和。超时后,该交互再度触发时仅改为必定不可能失败且效果不变。

该类任务没有完成时间上限。

四(3)、非道具需求外的赠礼

目前存在的非道具需求(仅指四(1)节中所属道具需求)外的赠礼主要包含日常赠送和满足好奇心情两类情况,主要出现在好感接近破千和刚破千后。目前强需赠礼稳定好感的情况仅发生在≥15000好感度的情况下,这已经显著高于最高好感要求。

本节提供两则设计,其一限制任务在大量赠礼下的出现率,另一控制赠礼对心情的影响。

其一、任务控制:

设计思路为“大量赠礼之后不应该出现任务”。

将综述中“本次校准时有20%的概率获得一项任务”改为“本次校准时有(20/C)+5%的概率获得一项任务”,其中C为Control的缩写,为控制变量,默认为1。若某用户在上个校准周期内有过交互记录,则本周期内,将其累计赠礼数添加至C。

实例:如某用户一次赠送5袋薯片和五次赠送1袋薯片,结果的C均为6。这将使任务出现率从20%下降至3.33%。

若某用户在上个校准周期内有过交互记录,且在本周期内完全没有执行过赠礼,则将C重置为默认值1。

术语对照
控制变量 Control/C
一个整数,最小且默认为1。用于控制任务的出现概率,将概率与赠礼次数挂钩,
化为一反比例函数。

其一、心情干涉:

设计思路为“赠礼影响心情,大量赠礼对心情的影响渐弱”。

使用偏移量加权的方式,对于第i件赠礼,设置赠礼加权W-Gift i,则有(这里Base应取绝对值):

上图中各函数可表述为:

通过上述图像可以看出,在100件赠礼时,赠礼加权累计对偏移的影响仍小于30%基准偏移。

五、附录

附录中包含术语对照表和二(4)节中用以验证的代码,您可以在此核对名词,并参考策划原始思路。

五(1)、术语对照表

术语对照
偏移量
控制情绪落点在某一坐标轴方向上,向正或负轴移动距离的变量。偏移量由多个变量计算而得。
偏移量加权
用以计算获得偏移量的某个变量。加权会被各类用户操作所影响,最终间接影响茉莉的情绪。
基准偏移
不被加权所影响的变量。使用时取一个其上下限内(形如[-endpoint,endpoint])的随机值。
基准偏移的端点大小【endpoint】被情绪活跃度控制,以防止情绪长期停滞在某一区间。
活跃度变量
控制情绪落点在某一坐标轴方向上,向正或负轴移动距离的变量。偏移量由多个变量计算而得。
食品类
南云商店中为食品的道具。即雪花糖、袋装曲奇、快乐水、pocky、彩虹糖、牛奶、
冰激凌、巧克力、可颂、薯片和寿司。
情绪锚点
某一情绪在空间直角坐标系中对应的唯一坐标。对任意情绪i,其锚点坐标为(i.P,i.A,i.D),
P、A、D的值任何时候均不能大于边界长。
情绪落点/变动落点
茉莉当前情绪在空间直角坐标系中对应的坐标,为(P,A,D)。完成情绪偏移后的情绪落点
也被称为变动落点,其坐标为(P+ΔP,A+ΔA,D+ΔD)。若变动落点在边界外,
则强制归中至(0,0,0)处。
情绪判定
完成变动落点处理后,根据情绪落点的新坐标判定此时茉莉所处的情绪。
距离新落点最近的情绪锚点对应情绪即为茉莉的新情绪,这一距离受概率处理的影响。
区域边长/边界长
本系统在空间直角坐标系中生效的范围为一以原点为中心的正方体,区域边长指该正方体的边长。
基准值
区域边长的十分之一,为情绪活跃度算法的常数。
控制变量
一个整数,最小且默认为1。用于控制任务的出现概率,将概率与赠礼次数挂钩,
化为一反比例函数。

五(2)、测试代码

AC的测试代码,使用Processing 4.0作为编译器。

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22
23
24
int r = 10;
float endpoint = 【填入测试数据】, x, y;
void move(){
x += random(-endpoint, endpoint);
y += random(-endpoint, endpoint);
if(x > width || y > height || x < 0 || y < 0){
x=width/2;
y=height/2;
}
ellipse(x, y, r, r);
}

void setup(){
fill(255,100,100);
size(1000, 1000);
x = width / 2;
y = height / 2;
for(int i = 0; i < 5000; i++){
move();
}
}

void draw(){
}

有关Minecraft中盔甲机制的原理拆解

0. 伤害

MC拥有许多不同的伤害类型,穿戴防具所提供的护甲值并不总是能为玩家抵抗受到的伤害。盔甲所附的保护魔咒能为玩家抵抗更多类型的伤害,但仍然不适用于全部的伤害类型。抗性提升作为一则状态效果,能够抵抗最多类型的伤害,但仍不包含虚空与饥饿等特殊类型的伤害。

下文中将使用“抵抗”一词表述“受到对应伤害防御削减”,“阻挡”一词表述“对应伤害防御削减了100%的伤害”。

0.1 能被护甲值所抵抗

护甲值能保护生物抵抗除以下类型外所有的伤害:

  • 掉落(摔落伤害)
  • 环境(包括着火、溺水、闪电、冰冻)
  • 饥饿
  • 魔法
  • 动能
  • 窒息
  • 虚空
  • 监守者的音爆攻击

0.2 能被保护魔咒所抵抗

MC共存在5种不同的保护魔咒。拥有保护魔咒的盔甲除了计算护甲值提供的抵抗外,也计算不同保护魔咒带来的抵抗效果。保护魔咒通过提供不同魔咒保护系数(Enchantment Protection Factor),针对不同类型的伤害提供了差异性的抵抗效果:

  • 保护:保护魔咒能够抵抗除饥饿、虚空、监守者的音爆攻击外所有类型的伤害;
  • 爆炸保护:爆炸保护魔咒能够针对性的抵抗爆炸伤害;
  • 火焰保护:火焰保护能够针对性的抵抗火焰伤害,包括小火球(并非恶魂的火球);
  • 弹射物保护:弹射物保护能够针对性的抵抗弹射物伤害;
  • 摔落缓冲(旧译名为“摔落保护”):摔落缓冲能够针对性的抵抗摔落伤害,包括末影珍珠。

0.3 能被抗性提升所抵抗

抗性提升作为MC中唯一有关伤害抵抗(而非如抗火一样提供阻挡)的状态效果,能够抵抗除了虚空和饥饿外所有类型的伤害。

0.4 关于/kill

1.3.1版本的12w16a快照前,/kill指令赋予玩家1000点伤害,该伤害等同于一般近战攻击造成的伤害,因此会被盔甲机制和伤害机制响应。在此后/kill被重设为虚空伤害,这将忽略玩家的盔甲。

自1.6.1版本的13w24b快照后,/kill的虚空伤害被从1000点提升至3.4×10^38点。

1.8版本的14w02c快照后,为修复/kill指令无法删除射出的箭矢这一不受伤害的实体,/kill的效果从对目标实体造成3.4×10^38点虚空伤害改为对生物实体造成3.4×10^38点虚空伤害,直接清除非生物实体。

本拆解中将其归类为虚空伤害的一种,而不是像Minecraft Wiki将其视为一种独立伤害类型。

1. 护甲值机制

生物的护甲值防护包含护甲值(Armor)与盔甲韧性(Armor toughness)两个属性(Attributes)。一般来说,仅有防具拥有护甲值与盔甲韧性,但由于其被定义为“属性”,它们也能够被应用于实体,这也包括玩家。典型的例子是,无任何防具的僵尸仍然具有2点护甲值,这使得僵尸在面对正好20点伤害的攻击时不会被一击必杀,而同样拥有20点生命值的骷髅就会被一击必杀。理论上也可以通过命令为玩家赋予护甲值与盔甲韧性。

1.1 护甲值(Armor)

护甲值是一种直接负责降低伤害的属性,由玩家穿戴防具所提供的的护甲值与玩家本体属性的护甲值加算而得,最多有30点护甲值同时生效。

常规来说,可以在游戏里穿戴防具以获取护甲值:

材料 头盔 胸甲 护腿 靴子 总计
皮革 1 3 2 1 7
锁链 2 5 4 1 12
2 6 5 2 15
黄金 2 5 3 1 11
钻石 3 8 6 3 20
下界合金 3 8 6 3 20
海龟壳 2 \ \ \ 2

对于马来说,穿戴以下物品时可以获取护甲值:

材料 马铠
皮革 3
5
黄金 7
钻石 11

MC中,每点护甲值能够抵抗的伤害并不恒定不变。一般来说,护甲值越高,受到伤害时实际抵抗的生命值就会越少。但随着受到伤害的提高,防具能够提供的伤害抵抗百分比会逐渐衰减,最终达到一个由护甲值所决定的抵抗下限。总的来说,更大的伤害会降低每点护甲值能抵抗的伤害。

1.2 盔甲韧性(Armor toughness)

盔甲韧性不直接负责降低受到的伤害,但通过改变防具能够提供的保护效果衰减速度的方式来提升防具的防御能力。盔甲韧性由玩家穿戴防具所提供的的盔甲韧性与玩家本体属性的盔甲韧性加算而得,最多有20点盔甲韧性同时生效。

盔甲韧性对维持防御能力十分重要,尤其是在面对单次较高伤害时的防御能力。面对高额伤害时,护甲值拥有一个最低抵抗下限,也就是衰减的临界最小值,盔甲韧性所能做的就是减缓到达临界最小值的速度。

材料 头盔 胸甲 护腿 靴子 总计
钻石 2 2 2 2 8
下界合金 3 3 3 3 12

1.3 伤害减免

若护甲值能够防御受到的伤害类型,玩家穿戴中的防具便会损失耐久度。每8点原始伤害削减1点耐久度,不足8点时亦正常扣除1耐久度。被抵抗的伤害基于玩家的护甲值,盔甲韧性与抗性提升等级综合决定。我们假定护甲值为A,盔甲韧性为T,抗性提升等级为R,则公式如下:

下面给出一张在玩家身着全套防具时遇到不同原始伤害攻击时的实际受伤图表:

可以看出,自某一时间点后,伤害曲线的增长速度就趋近直线了。参照防护有效率图表:

可以看出每款防具都有一个固定的最低伤害抵抗下限,或称其为衰减的临界最小值。分析本节给出的伤害函数公式,不难得出这一临界值为A/125。即最低的伤害抵抗比例不低于护甲值总和的一百二十五分之一。钻石与下界合金护甲因为较高的护甲白值和拥有一定盔甲韧性,在有效率上高出其他盔甲一大截,不过最多也仍然只能达到79.00%和79.20%的有效率。

如果消去钻石和下界合金的盔甲韧性(如图中红线所示),可以看出与同样没有盔甲韧性的铁防具将会有着相同的衰减速度。而盔甲韧性则将这一曲线调平,减缓了衰减速度,提升了防具在面对高额伤害时的防护能力。8点盔甲韧性使钻石防具在面对单次20点伤害时比无盔甲韧性的同护甲值防具提升了50%的有效率,而12点盔甲韧性的下界合金则提升了60%的有效率。

盔甲韧性提供的补正并非无上限,即使拥有MC中整型上限的盔甲韧性(即32767),也不能超过护甲值提供的最大理论减免比例。

1.4 保护魔咒机制

MC共存在5种不同的保护魔咒,包括保护、弹射物保护、火焰保护、爆炸保护和摔落缓冲。保护魔咒在护甲值结算伤害减免后生效,为护甲值后对抗伤害的第二层防护。保护魔咒的计算顺序晚于护甲值保护,并抵抗被护甲值降低过后的剩余伤害。也就是说,保护魔咒并不对原始伤害生效,而是对实际伤害施加比例乘算,因此保护魔咒并不能通过阻挡伤害的方式来防止防具的耐久度损耗,但不会因其生效时抵抗的伤害二次扣除防具的耐久值。

常规情况下,玩家能获取到的最高保护魔咒等级为4。除摔落缓冲外,其他四项保护魔咒在装备上是互斥的,但若通过作弊或命令的方式强制附加,则会同时生效。获得等级高于等级上限的保护魔咒仍然会正常生效,一件保护魔咒等级奇高的防具可能会达到EPF上限,使得超出的部分不生效。

每种保护魔咒都会保护一类特定的伤害,而减少的伤害取决于该魔咒提供的魔咒保护系数(Enchantment Protection Factor,简称EPF),多个装备的保护魔咒提供的EPF是叠加的。

每点EPF提供4%的伤害减免,或也可以将EPF加起来除以25,即EPF/25。但无论如何,同时生效的EPF不能超过20点。也就是通过保护魔咒减免的伤害比例不能超过80%。

负等级的保护魔咒常规情况下不可能出现,但仍然可以通过作弊或指令的方式调出。它们会扣减等同于正等级应增加数值的EPF,但不会提高本应受到的伤害,即EPF/25的值不会降到0以下。

魔咒类型 等级对应EPF I级 II级 III级 IV级
保护 1 1 2 3 4
弹射物保护 2 2 4 6 8
火焰保护 2 2 4 6 8
爆炸保护 2 2 4 6 8
摔落缓冲 3 3 6 9 12
  • 保护:保护魔咒能够抵抗除饥饿、虚空、监守者的音爆攻击外所有类型的伤害;
  • 爆炸保护:爆炸保护魔咒能够针对性的抵抗爆炸伤害;
  • 火焰保护:火焰保护能够针对性的抵抗火焰伤害,包括小火球(并非恶魂的火球);
  • 弹射物保护:弹射物保护能够针对性的抵抗弹射物伤害;
  • 摔落缓冲(旧译名为“摔落保护”):摔落缓冲能够针对性的抵抗摔落伤害,包括末影珍珠。

对某项同时满足多个保护魔咒生效条件的伤害,如摔落伤害同时满足保护和摔落缓冲的生效条件,则将所有被满足生效条件的EPF相加。当拥有IV级摔落缓冲和三件IV级保护时,可以得到12+16=28点EPF,但此时仅有20点EPF生效,意味着保护魔咒能抵抗80%的摔落伤害。

1.5 抗性提升(Resistance)

抗性提升是一种可以降低实体受到伤害的状态效果,能够比例减免除了饥饿和虚空伤害外的所有伤害。

每级抗性提升降低20%原始伤害,5级以上时将会阻挡大多数伤害。4级以上时阻挡中毒造成的伤害,但中毒的效果不会丢失。

有关《Minecraft》爆炸算法的拆解

又名我和我的1352条射线

0. 爆炸

在MC中,爆炸将会产生三种独立计算的效果:影响方块,影响实体,以及生成粒子。由于三者各自独立计算的缘故,可能会出现实际产生的效果相互不匹配的情况,如方块的破坏范围或爆炸粒子效果两倍外的实体仍然受到了足以致死的爆炸伤害。

影响爆炸的变量主要为为爆炸威力(Explosion power)和方块的爆炸抗性(Blast resistance)。前者决定爆炸的范围,破坏力和伤害等属性,后者决定方块阻挡爆炸能力的属性。实体另有一套机制以抵抗爆炸伤害,但这不影响爆炸本身的效果。

特别的,可能有其他以代码形式存在,而非常规游戏规则的爆炸类型,如凋零之首会将接触到的大多数固体方块的爆炸抗性重设为0.8。

1. 爆炸对方块的效果

受限于像素方块游戏的载体限制,MC并未使用“传统”的爆炸算法,或是可能被作为爆炸算法的一些向量计算逻辑,而是采用了一种与游戏绑定程度较高的方式,结合游戏中众所周知的“爆炸威力”和“爆炸抗性”等参数,计算爆炸对方块的破坏效果与掉落概率。

1.1 立体角(Solid angle)

在开始讲MC之前,先让我们来理解立体角的概念。所谓立体角,就是用于描述空间中角度大小的一个概念模型。

图例出自GAMES101

学过计算机图形学的同学可能会很熟悉我下面要讲的部分。现在我们将球面上一点用

表示,那么对于球面上一块区域面积的微分,可以用这样的方式进行表示:

在单位球面上略去球半径r,就可以得到微分立体角的定义:

有心的同学可能会发现,如果我们将球心视作爆炸原点,向外散射射线,那么既然能求出一块空间的立体角,是否就可以基于此,设计一套算法作为爆炸威力的离散模拟了呢?

这当然可以,不过这样的方法既然是基于现实世界,那么就不能直接套入MC中。由于后者以立方体结构作为游戏的最小元素,采取球体作为爆炸威力的原型难以找到对应的立方体参照物。且,如果出射无限多射线,那么相应的一次爆炸的内存占用也会高的吓人。

MC实际上采用了另一种方式来让爆炸对方块的破坏效果近似表现球体,以减少计算的压力并降低爆炸在方块世界中的不确定性。不过先让我们从这场爆炸事件的最基本单位开始。

1.2 爆炸射线

我们在1.1中提到过通过从爆心散射射线的方式以离散模拟真实爆炸产生的效果,这样做最显著好处便是大幅度减少了内存占用,加快了爆炸的处理速度。而对于不计算爆炸效果衰减,或是直接令一片区域受到爆炸效果的简单爆炸处理方式,这样毫无疑问更加真实。

我们假定P(Explosion power)为爆炸威力,R(Blast resistance)为爆炸抗性。每次爆炸效果产生衰减时,我们对这一射线的强度做重新采样,采样次数为n。由此,我们可以为射线定义初始强度:

其中的0.3便是这条射线在被生成时赋值的随机强度,由此可以得到其生成时的强度存在1.3p与0.7p两种等可能情况。因此,每次爆炸都有一定随机性,但在同一算法的控制下的一次爆炸仍旧显得可控,在真实性和游戏性上做出了平衡。

MC中,一条爆炸射线每延其方向前进0.3格,就进行一次强度衰减采样。强度衰减的比例为0.75单位强度/1方块长度。也就是说,爆炸射线每不受阻挡的经过1格空气方块的空间距离,理论上就衰减了0.75强度。但由于采样区间0.3与1并不能整除,且衰减并非连续变化,实际结果与用整数格的估计值会有所出入:

一般来说,使用0.225/0.3方块长度的参数计算会更加精确。

然而,实际的爆炸中爆炸射线有极大可能被方块所阻挡。当被方块所阻挡时,游戏采取另外一种强度衰减的采样方式,这种采样仍然以0.3格为界,因此可能出现在爆炸抗性极高的方块边缘引爆爆炸物,射线在方块边缘进行2次采样而忽略了方块,导致爆炸效果越过方块的情况。

2次可能的爆炸采样,实际越过了方块

MC中对于穿过非空气方块采样时,使用如下的修正公式:

任何强度衰减采样点上,未能使射线强度衰减于0的方块都会被破坏。

MC中,爆炸对方块的效果只考虑方块的爆炸抗性。即使该方块的形状或性质允许实体通过,如水,台阶,楼梯和蜘蛛网等。它们在爆炸中仍旧会被算作“一整个”方块。

1.3 最大&最小

由此,我们可以得到理论上的最大爆炸半径计量公式(此处以r表示,与爆炸抗性R区分):

而对于“能够完全抵抗某种爆炸所需的最低爆炸抗性”一则,为了自身不被破坏,方块需要在其碰撞箱内的第一个强度衰减采样点就吸收所有的爆炸强度。也就是一个方块能够吸收最大爆炸强度且保持自身不被摧毁时,我们可得该方块的最低爆炸抗性为:

特别的,此处的采样数n取决于碰撞体积与不同的爆炸形式。TNT与Creeper这样具有碰撞箱的爆炸会因为碰撞箱的存在,总是距离最近的方块0.49和0.5格的距离,这将n至少赋值为2。而其他类型的爆炸,如火球或Mod中的射弹爆炸,由于其可发生在任何地方,碰撞箱较小,这将n至少赋值为1。

当然,这些都是理论值。由于实际上爆炸射线初始强度的随机性,接近爆炸边缘处但爆炸抗性不足的方块并不总是被破坏。爆炸亦不存在累积性效应,即使多次爆炸波及到相同方块,依旧均为独立计算,不存在多次爆炸累计破坏某一方块的情况。

1.4 爆炸的表示

MC中采取爆炸自爆炸中心出射1352条向外延伸的爆炸射线的方式模拟爆炸。假设围绕爆炸中心正居于某方块中心,在此方块外表面划分为16×16×16的网格。则爆炸中心到网格上每个交点都会形成一条射线,总计1352条射线。但游戏中,爆炸中心并不总是居于方块网格中的某方块正中心,因此这样的射线划分总是采取临时构建的方式实现,并不存在实际参照物。

每条射线均按我们在1.2节中提供的公式赋值初始强度,并独立计算其衰减。

射线从爆心延伸至以其为中心,边长为2的立方体表面上时,此图等效真实情况的8倍比例

当然,实际上游戏中射线的运行仍旧等同于自球体外表面扩散,若按球面平均分布的方式出射,最终仍然会成为一个类球体,但MC并未这么处理。MC以立方体表面作均匀分割的方式出射射线会导致其爆炸在参数较大时出现明显的误差与反常,当爆炸威力逐渐增大时,爆炸的破坏效果在水平面上从圆形逐渐向正八边形转变,并最终向十字型逼近。

由于爆炸对方块效果的本质是从爆炸中心发射出1352条向外延伸的爆炸射线,而随着爆炸威力的增加导致爆炸覆盖距离的增加,这些射线之间的距离会迅速超过1格,以至于能容纳下许多方块。

如上图所示,爆炸威力过高时,其对方快的破坏效果呈现出古怪且反直觉的孔洞状。其中每处坑洞都来自最初爆炸时放出的1条射线。

如上图所示,在距离爆心较近时,射线越接近立方体的棱或角处,所经历的衰减采样次数就越多,而射线的密集度也更高。而在距离较远时,棱角处的射线密集度反而会大幅降低,导致大规模爆炸的边缘呈现出越发离散的破坏点。因此有大型爆炸的Mod,如IC2或龙之研究等,可能会重写原版提供的爆炸方法。

在下文中爆炸造成伤害部分,我们会讨论这样的分布可能造成非典型伤害产生的情况。

1.5 爆炸掉落物

被爆炸破坏的方式有一定概率掉落。被爆炸破坏的方块有1/P的概率满足战利品表中为minecraft:survives_explosion类型的掉落条件,并掉落对应战利品。否则该方块被摧毁,不会有任何东西掉落。特别的,龙蛋、信标、潮涌核心、头颅和潜影盒总是会因为被爆炸破坏而掉落,他们并不受minecraft:survives_explosion掉落条件的影响。

Java版中,存在多个游戏规则控制不同爆炸是否会导致方块有概率不掉落,即游戏规则为false时,游戏会将对应爆炸情况下的1/P重设为1。

blockExplosionDropDecay控制由方块引发的爆炸,默认为true。

mobExplosionDropDecay控制由生物引发的爆炸,默认为true。

tntExplosionDropDecay控制由TNT和TNT矿车引发的爆炸,默认为false,所以由TNT和TNT矿车炸毁的方块总是会掉落。

1.6 当爆炸遇上墙

理论上,墙的碰撞箱对于玩家和生物是1.5格高,但在其他情况下均被视为1格高。墙的碰撞箱宽度也小于1格。但就笔者的实测经验来看,在较早期的MC版本中,墙的碰撞箱高度对爆炸射线来说仍然被视为1.5格高,碰撞箱宽度亦被视作1格计算。典型的例子是在墙边发生爆炸时与在碰撞箱正常的固体方块边发生爆炸时,相差甚远的爆炸结果。

而新版修复这一现象后,出现了另一种情况。

若TNT分别在3×3的圆石和圆石墙上引爆时

造成这一情况的缘故是因为TNT被激活时,在TNT方块的中心(+0.5,+0.5,+0.5)生成了一个被激活的TNT实体。而墙的碰撞箱高度墙的碰撞箱对于被激活的TNT仍然是1.5格高,因此被激活的TNT卡入了墙中爆炸。

2. 爆炸对实体的效果

爆炸对实体施加爆炸伤害,根据实体距离爆心的距离不定,实体有可能会被施加与爆炸方向相反的动量,并导致实体受伤且被推开。

要注意的是,由于爆炸对实体和对方块产生的效果分开计算,爆炸对实体造成伤害的“伤害半径(本文中称其为damage_range)”和爆炸对方块造成影响的“爆炸半径(本文中称其为explosion_range)”是完全不同的两个变量。同时爆炸对实体产生的效果亦无法被方块完全阻挡。

2.1 爆炸接触率(explosion exposure)

爆炸接触率在MC中被用于形容一个实体的碰撞箱对爆炸的接受程度,这与所受爆炸伤害的比例与冲击力相关。

MC中的实体均具有立方体外形的碰撞箱(AABB盒,Axis-aligned minimum Bounding Box),这使得使用一套统一的算法处理爆炸接触率成为可能。将碰撞箱中心处设为三维空间坐标的原点,同时将碰撞箱的宽度、高度、深度分别乘以2后再加1。碰撞险被划分为等同于此三值的不等距网络。对应的转换如下(此处n为划分次数):

边界箱被不等距的分成网格。爆炸中心向每个网格交点出射一条射线,若该射线路径上无固体方块阻挡,则视作有效射线。若被固体方块所阻挡,则射线中断。

爆炸接触率即为未被固体方块阻挡的射线占全部射线的百分比,下文中以α表示爆炸接触率:

这一算法存在一定的采样误差,导致爆炸接触率在各个方向上的大小不一致。典型的例子是,一个TNT大炮向西或南时的射程大于向其他方向的射程。这是由于起始的划分采样点位于碰撞箱的下东北角处,向上西南角处延伸,并因为取整的缘故在上西南方向可能留下一定偏移。

图例出自Minecraft Wiki

因此上西南三个方向的接触率总是偏大的。

2.2 爆炸伤害

伤害半径的计算方式为:

如果一个实体的碰撞箱位于伤害半径的单位内,不论爆炸接触率的大小。若非和平模式,总是至少会受1点伤害。这使得爆炸往往可以隔着墙破坏画和物品展示框,甚至在极端情况下隔墙杀死玩家。

以d表示实体到爆炸中心的距离,m表示玩家所穿戴盔甲的最大爆炸保护魔咒等级,则定义爆炸冲击力F如下:

而对实体造成的伤害为:

其中M的和不会超过20,若大于20将被视作20,即爆炸保护最多减少80%的伤害。

2.3 爆炸冲击

成功造成伤害后,爆炸接触率将会被更新:

即意味着每级爆炸保护能够抵抗15%的爆炸冲击。若拥有7级以上的爆炸保护,实体便不会因爆炸而被施加动量。

一般来说,实体会根据被更新后的爆炸接触率推动,方向为自爆炸中心到实体眼睛位置的射线延伸方向,若被推动者是玩家,即玩家屏幕的正中心点处。推动方式为将实体的速度加以α’。因爆炸对实体造成的冲击效果并非击退,速度在爆炸过程被直接添加而不是由伤害造成击退,因此这种冲击不受击退抗性和伤害免疫影响,但会被爆炸保护降低。

有关《猎杀:对决》平衡性相关的拆解

本篇文章旨在分析猎杀对决是如何塑造平衡,以及聚焦它在游戏玩法上的联动创新为游戏性带来的负面收益上。其撰写时间为1.5版本更新时,与现在版本的平衡性有所差距。

权当有感而发,抛砖引玉。文笔欠佳,还请谅解。

1. 有关武器的平衡性

作为一款以非对称对抗,高额死亡惩罚和有限资源为前提的非传统FPS大逃杀游戏,《猎杀:对决》自然不可能像《绝地求生》或是《Apex》之类的传统大逃杀,在枪械上削平玩家的纸面差距,亦不可能像《逃离塔科夫》一样,舍弃竞技性。

某种意义上,虽然实际有些差距,但你可以理解为C社在试着用塔科夫的方式来做绝地求生的平衡,以得到一个二者之间的游戏模式。

1.1 子弹

猎杀对决将枪械根据使用弹药类型的不同大致分为短子弹,中子弹,长子弹,霰弹,特殊子弹,其中不同的子弹仅适配所属的枪械。根据枪械的不同,不同子弹亦有特性相差奇大的特殊弹种。

这一分类依据基本不按照现实逻辑运作,而是更多为游戏性服务,如使用7.62mm等效口径的.30-40步枪弹的克拉格-约根森步枪被归为长子弹类型,不仅与使用重达450格令的.50-70全威力弹的夏普斯LRR分在一个子弹分级(这可是能一枪射杀犀牛的威力),而使用405格令重的.45-70子弹的春田M1873却被.30-40力压一头,屈居中子弹位。

通过对比很容易看出猎杀对决中的春田M1866实际上是春田M1873

比起其他拟真射击游戏更多通过枪械本身来决定其最佳射击范围的做法来说,猎杀对决通过区分弹药类型的方式将若干把武器分入了多个不同的作战区间——10m,35m,60m,150m和更远。

在下述1.3部分中提供的伤害参考表格中,您可以比对上图中标红的四处距离与那些武器实际能造成伤害的密切相关性。当然,划定的最优作战区间并非仅由伤害决定,如60米以内,长子弹伤害依旧高于中子弹与短子弹。划定的考量包含了武器售价和致死效率等因素。

1.2 特殊弹

除了常规的五种弹药区分外,猎杀对决对每把枪的枪族都设计了指定的特殊弹药。如果解锁了这把枪的某一特殊弹药,那么在这把枪及其所有衍伸型号中,都可以购买使用。

对于常规武器,可选的特殊弹种主要包括造成流血效果,降低穿透能力的达姆弹;强化穿透能力,降低伤害衰减,却降低枪口初速的全金属被甲弹;强化初速,提高枪械控制难度的高速弹;施加禁疗效果,降低穿透的毒子弹;大幅度提升穿透能力,降低伤害衰减,却降低伤害的尖头弹;击中引发破片爆炸的爆炸弹等等。当然,对于霰弹则有硬币、独头、照明、龙息等弹头,而弓弩之类的特殊弹种则更多,在此不再赘述。

由于主要介绍平衡性之于纸面数据的表现,就不介绍禁疗/流血/爆炸等实战意义更高的弹药类型。

1.3 平衡的第一则,伤害与其衰减——以击中上胸为例

下图中,红色代表必定致死,橙色代表大概率致死(达到血量上限的伤害),黄色代表双击致死(超出一半血量总数的伤害)。

由于猎杀对决的角色被击倒后会损失血条的特性,您应该格外关注接近125和100这两个伤害数字的武器。在玩家的第一个血条为25点时,被击倒一次后就可被高于125点的伤害直接击倒,在玩家的第一个血条为50点时,则会被高于100点的伤害直接击倒。

选择上胸则是因为此处的伤害数据能最好的直观表现各把武器。

猎杀对决采用根据子弹飞行的距离逐步降低伤害的衰减方式。与以《Battlefield1》为代表,通过提高武器在某一距离范围内伤害的方式来决定武器最佳距离的做法不同,也并非传统FPS游戏单纯根据子弹飞行的距离计算衰减伤害,猎杀对决使用不同长度弹药的基础伤害和衰减系数差异来控制它们在指定距离范围的优越性。

由图可见,在使用常规弹/鹿弹时,正常型号(非截短,刺刀与消音型)的枪械,大体遵照长子弹在150米内两枪上胸致死,中子弹在60米内两枪上胸致死,短子弹在35米内两枪上胸致死,霰弹在10米内一枪上胸致死的原则。

需注意的是,猎杀对决为武器设置了射程这一隐藏属性,超出射程的弹丸实体会被游戏删除。对于大多数武器来说最大射程在600米左右,而发射鹿弹的霰弹武器和猎象步枪的最大射程则分别为60米和300~350米。即使伤害衰减为0,弹丸在超出射程上限前仍旧能作为实体与地图中的其他元素交互。

1.4 平衡的第二则,击中部位与伤害差异——以勒贝尔,温菲尔德百年庆典与温菲尔德为例

与大多数FPS游戏相同,猎杀对决也拥有击中不同身体部位,造成伤害差异的机制,以鼓励玩家进行精确瞄准的射击。游戏中,根据击中伤害的不同,可以分为头部,上胸,腹部,手臂和腿部五个部位。

在此我想援引勒贝尔,温菲尔德百年庆典和温菲尔德三把不同子弹类型的武器为例。之所以选取这三者是因为我认为这三把枪是C社进行新武器制作平衡时参照的标准。具体的理由请参见1.5部分的衰减曲线与理想DPS表格。

通过爆头伤害的极高倍率,不难看出猎杀对决鼓励玩家更多射击能大概率造成至死的头部,这与其无下坠的弹道模式设计不谋而合。通过中子弹与短子弹都在150米这个关键距离上设定为爆头刚好致死这一点也能看出,这种设计旨在中和弹药压制对中,短子弹带来的战斗劣势。高额的爆头伤害也鼓励了玩家采取更加激进的打法,并某种程度上提升了一场战斗的随机性。

当然,追溯游戏的更新和平衡调整历程,以150米作为关键距离的设定并非在游戏上线之初就存在。在1.0版本或更早的年代中,中/短子弹武器使用100米作为爆头致死距离,而长子弹的爆头致死距离则一般在200~250米之间。这一改动源自1.6版本,目的是为了适配在该版本上线的新地图,德莎莱。

左为“静水沼泽”,右为“罗森三角洲”,是猎杀对决早期的两张地图

在早期的两张地图——静水沼泽与罗森三角洲中,受限于树林、岩石、建筑等障碍物的遮挡,以及相对复杂的地形环境,玩家的交战距离往往在50米以内,因此在早期版本中,我们能看到大量关于短子弹和中子弹武器的平衡补丁。比如多尔西96作为曾经使用中子弹的半自动手枪,因伤害过高和射速奇快的缘故被削弱为特殊弹药与短子弹等效的伤害。

猎杀对决的第三张地图“德莎莱”

但在德莎莱上线后,其开阔的地形,相比其他地图更加高和频繁的地形落差,以及相较于前两张地图稀少的植被覆盖,让猎人们相互发现并开始交火的距离延长至70米以上。毕竟,如果将丘陵和高地铺平展开,德莎莱的总面积将在其他两张地图的1.3~1.7倍左右。

一个极端的例子是地图左上角的王蛇矿井西北和摩西养鸡场正西两处出生点。猎杀对决得到出生点往往拥有150米到200米的间隔距离,并被地图边界处存在的障碍物所分隔,以防止猎人们在出生后立刻进行交火。但在德莎莱,王蛇矿井西北和摩西养鸡场正西两处出生点的猎人几乎可以依托出生点的建筑物和障碍物,在出生后立刻发现对方并进行战斗,这一距离直线约为140~160米,实际上可以接近200米,而这样的交战距离在德莎莱上比比皆是,这在地图北部的山区尤为突出。

这导致使用短子弹和中子弹的武器难以在这一交战距离发挥作用,因此,150米的爆头致死距离似乎是一种出于地图的妥协。

1.5 平衡的第三则,衰减与射速——以击中上胸为例

相较于子弹类型&枪械型号共同决定着一把枪的伤害这样更具复杂性的设计,猎杀对决对伤害衰减的射击要简单但标准的多。

根据枪械种类和他们的子弹类型,猎杀对决将枪械大致分为短子弹长枪,短子弹手枪,短子弹消音长枪,短子弹消音手枪,中子弹长枪,中子弹手枪,中子弹消音长枪,长子弹长枪,长子弹手枪,长子弹消音长枪,霰弹与猎象步枪共12种不同的武器类型,每种类型有着独立的衰减系数,并根据距离的不同有着更加细化的差异,这让猎杀对决的武器伤害曲线变得更加弹性化,且有利于后期的持续平衡更新。

下表展示了伤害衰减比例,单位为((造成伤害/纸面数据)/米),由各部位伤害的均值计算而来。

不难看出,衰减系数仍旧因为子弹类型大致可以归为四类。长子弹武器往往有着更优秀的伤害保存距离,一般在超过40米后才会开始出现伤害衰减。这与1.3部分的表格可以互为参照。

下图为这一表格中具有代表性数据的可视化。

全金属被甲弹通过降低衰减的方式延长了枪械的作战距离,使得相对较短的子弹也能在长距离上与相对更长的子弹有一战之力,但出于较短子弹更低的基础伤害,这样的增强并不至于破坏整体的平衡,而是让子弹类型之间的过渡变得更加平滑。

另一个会显著影响武器平衡的数值便是射速。

因为霰弹弹丸不便于计算,故此处不列出霰弹数值。弹药统一使用默认的常规弹。

此处的理论DPS不能提供有实战意义的数据,不过可以作为该武器火力密度的一种参考。理论DPS越高,在同一时间段内,统一命中率下,能造成的理论伤害也就越高。不过,考虑到实际交战距离与武器射速,猎杀对决的理想ttk基本都在1秒以上,而两位猎人交火的持续时间往往只是一瞬,武器的单发伤害同样重要。

当然,较高的理论DPS也意味着这把武器更加适合近身作战,能表现出强力的压制效果。

如果比对定位相似武器的伤害和射速,如同属大栏位长子弹栓动步枪的勒贝尔,贝蒂埃M1892,莫辛-纳甘和克拉格-约根森,不难发现猎杀对决将勒贝作为了一款在伤害,价格和射速上都比较中规中矩的武器。同理也可以发现温菲尔德百年庆典和温菲尔德在各自子弹类型中的相似定位,这也是我在前文中会将它们称呼为平衡性标准的缘故。作为最新加入游戏的武器之一,在数据上更像是全面加强版温菲尔德百年庆典的克拉格-约根森,显然是偏离了这一设计思路的。因此它也在上个和当前版本中被称为打破平衡性的一把武器。

1.6 平衡的第四则,瞄具、弹速与经济——以中与长子弹武器为例

猎杀对决中存在五种不同的瞄具类型:机瞄/照门铁瞄、觇孔瞄具、死亡之眼瞄准镜、神射手瞄准镜和狙击型瞄准镜。它们所对应的放大倍率分别为2.25x、9.5x、5.0x、6.5x、12x,其中猎象步枪的觇孔瞄具放大倍率为特殊的5.5x。

带有瞄具的武器被视作一种需要在价格上作出让步的加强,根据是否为瞄准镜/瞄准镜的类型而有所不同。觇孔瞄具有着较高的放大倍率,但狭窄的瞄准视野和不享受技能加持的特性让它成为了最低廉的瞄具类型,而从死亡之眼到狙击型,则是价格依此升高。

但与《逃离塔科夫》等支持武器自由改装的游戏不同,猎杀对决并不支持玩家对自己购买的武器进行自定义。因此“没有装备瞄具的白板武器”和“装备瞄具的同款武器”在游戏里并不相同,后者视作前者的一种改进型号,两者独立存在,这有些类似《Battlefield1》中步兵型步枪和狙击型步枪的差别。而何种武器能够装备何种瞄具,自然也由游戏决定。

猎杀对决对瞄具的分配反映出平衡组对于某款武器的定位更偏向何种类型,是更适合近距离冲突、中距离作战还是远程交火。

考虑到短子弹的长枪较少且没有狙击型倍镜,我们以比较典型的中和长子弹武器为例。

自上到下分别为维特利,春田M1866和温菲尔德百年庆典

维特利作为中子弹武器中唯一一把拥有两种不同瞄具型号的武器,可以佐证瞄准镜放大倍率和价格正相关的观点。参照1.3中的伤害表格,也能看出维特利有着对于一把中子弹武器来说较高的中近程(60米内)战斗能力,这与它的瞄具定位是相符的。

然而维特利拥有三者中最低的弹速,使得它在射击远距离移动目标时往往力不从心。

春田M1866拥有较高的单发伤害和中等的弹速,亦比较适合神射手镜,而弹速最快的温菲尔德百年庆典有着最长的瞄准镜,弹速更快的它也适合在远处对敌对猎人进行爆头。

春田作为一把单发装填的后膛步枪,在游戏中的价格会因为其持续作战能力低下而大打折扣。

长子弹武器更加能反映出瞄具和经济的关系,因为武器种类偏多,因此在此就略去单发装填的武器了。可以看出装配了神射手和狙击型瞄准镜的步枪价格奇高,这也与后者较高且相对更安全的作战距离有关的。

2. 玩法和那些负面收益

猎杀对决同时拥有非对称,竞技与非传统大逃杀三个不同的标签,当然可以说这是一种创新玩法。但其游戏设计中存在的弊端也让猎杀对决有着不小的缺陷,这一节将具体讲述其中几个部分。

2.1 游戏目的和玩家是怎么做的

让我们回到地图上,猎杀对决的每张地图均包含16个不同的建筑群落,其中的1或2个可能有Boss存在,其余的则是包含指向Boss存在地区的线索。如果没有其他敌对猎人的干扰,正常情况下一局游戏的流程应为“摸线索——>开Boss——>拿到赏金撤离”。其中获取赏金撤离也是玩家在携带有一定价值的武器装备和消耗品进入地图时唯一能得到收益的方式。

一平方公里大小的地图看似为玩家提供了相当的自由度,但猎杀对决PvP更胜于PvE数十倍烈度的竞技游戏玩法和一局中有限的赏金数量将游戏不可避免的导向了“摸线索——>开Boss/别人先开了Boss——>打到剩下最后一支猎人小队拿到赏金撤离”的固定流程。可以说,作为一款PvPvE游戏,猎杀对决的PvE内容注定只能成为PvP的注脚或助力,而非游戏的核心。

如《逃离塔科夫》中,玩家可以选择搜刮地图,前往核心交火区PvP或单纯逛街寻找AI和做任务等多样化玩法不同,也与《APEX》中,玩家可以选择进入毒圈内交火,获取更多补给资源,或者在圈边猥琐发育,以稳定博得更好名次的多样选择亦不同。《猎杀:对决》的流程稳定到甚至可以掐表计算各支猎人队伍在正常情况下的进度。以美国西部服务器的4星~6星(对猎杀对决有一定理解,有作战能力和一定游戏时长的玩家大概会被分入这个区间)为例,一局游戏快则5分钟,慢则10分钟,Boss必然会被放逐。玩家往往在第一分钟就会进入第一个建筑群进行线索搜集,而完成三个线索搜集并转移至Boss房,在使用耐力针跑图的熟练猎人手中往往只需要7分钟左右的时间。

在这样的环境下,如果玩家继续充分享受地图的自由度,就将在一局游戏中几乎无所收益。所以,猎杀对决在玩法的利益导向上恰恰限制了玩家自由施展的空间。

2.2 那些和声音有关的

除了Boss放逐的声音外,另一个会吸引玩家蜂拥而至的便是声音,尤其是枪声和爆炸声。这是玩家在遇到其他猎人或者选择使用非近战武器快速放逐Boss时几乎必然会发生的事。抱着黄雀在后的心态和基于游戏胜者通吃的玩法,几乎没有玩家不会选择前往交火区一探究竟或抓timing成为那只黄雀。

而猎杀对决非爆头和霰弹枪精确致死的情况下较长的ttk和极短的开火窗口,让一场3v3且没能第一时间分出胜负的交火变得极其漫长。在双方为遭遇战的情况下,在地图中央2支小队爆发的一场战斗往往会持续到地图上只剩1支小队为止,最先开始交火的两支小队在战胜敌人后往往就面临接敌第二支第三支队伍的情况。

而双方不为遭遇战,在房区进行攻守时,节奏便更为拖沓,毕竟,某个房区响枪往往意味着Boss也在那里。进攻方如果在一两分钟内没能创造突破口,就会被赶来的第二第三支队伍攻击,从而变成数支队伍在同一个建筑区内的混战。

可以说,这是猎杀对决游戏模式导致的必然性。

2.3 一个综述

总而言之,越偏向高端对局,一局游戏的流程就越接近且雷同。玩家将频繁的面对20分钟以内的一局游戏和随之而来的不间断高烈度作战,或是被多把狙击步枪架住房区,面对40分钟膀胱局进攻方的不断试探和撤离拦截。这两者情况重复出现在对局中,毫无疑问会让玩家的精力被大幅度消磨。

而进行娱乐玩法的行为也会因为经验充分对手的应对完美、效率上不如标准最速流程的玩法,在收益上大打折扣。而赚取足够经济的方式,仍然要回到一局局正常的游戏对决中去。

相较于猎杀对决高学习成本的入门门槛,这样被格式化的游戏常规流程的枯燥,可能也是留存玩家基数偏少的原因吧。

有关《Thaumcraft 4》设定分析考据与世界观

此文献与Azanor,以及其他浩如天上璀璨繁星的神秘使。

你们的灵感与贡献已经成为无数玩家欢乐的来源,你们的离去亦已成我们最大的遗憾。

0. 前言

“当太阳越出地平线时,你收拾好行装,开始了新的探险。突然,眼前出现了一个黑色的大祭坛,四个红袍法师在上面做着类似于祭祀的活动,还没等你上前询问,他们无征兆地向你发射几个大火球,把你轰跑了。伤口愈合后,你满腹疑惑地向前走,遇见一个村庄。你惊喜地想和村民交易,却发现几个打扮另类的人,他们用一种你没见过的钱币交易。你只好离开。接下来你又发现一片紫色森林,而不断扩张的紫色的草地和森林中张牙舞爪的触须,让你不敢上前。随着不断探索,你的疑惑越来越多:你发现了一片神奇的森林,其中生活着背着大箱子的矮人;地狱中多了一些会飞的光球;你的家边莫名其妙出现半透明的小球……偶然间,你找到一本书,翻开书领仔细阅读,你才发现,自己已进入一个“神秘”的时代中……”

神秘时代4,序言,来自Azanor

Thaumcraft 4,或称神秘时代4,一个来自2014年的Minecraft模组,其所支持的1.7.10版本在现在看来如今老旧且缘故,甚至mod本体也已经在2018年停止更新。但即使延续至今,神秘时代4与其附属模组仍保持着勃勃生机。

图片摘自mcmod.cn,国内最大的mcmod百科

截止笔者开始写这篇分析的2023年8月7日,停更已有5年之久的神秘时代4仍旧于11天前的7月27日登上了mcmod的推荐位,可以看到对于mod的内容更新和编辑在3个月前还持续着,而这一般是因为其附属mod仍旧进行着更新。

mcmod所记录的神秘时代4的拓展共有53个,但在CurseForge上存在更多未被汉化的拓展,粗略估计其数量可能大于100个,内容总和已是神秘时代4本体的十余倍之多,而联动的mod更是数不胜数。

甚至能在毫不相关的《STELLARIS》里见到基于神秘时代4制作的mod

有着如此庞大的二创(是的,附属mod可以算作在原mod精神上进行的二创)和经久不衰的优秀口碑,毫无疑问,神秘时代4的优秀使其足以担当Minecraft魔法类模组鼻祖的称号,如此称号在同有优秀魔法类模组《Ars Magica 2(魔法艺术2)》和《Botania(植物魔法)》的1.7.10版本也不为过。而其前作神秘时代1、2乃至3其实仍旧只是普通且默默无闻的小模组。

本文中,笔者将介绍神秘时代4的设定与世界观,分析经久不衰的根源;并以此为例,自文案层面对当下手游剧情/世界观创作提供参考。

1.从古希腊的四素论入门元素与源质

“Thaumaturgy… which giveth certain order to make strange works, of the sense to be perceived and of men greatly to be wondered at.”

——Mathematicall Praeface to Euclid’s Elements (1570), John Dee

“所谓神秘……乃遵循一定步骤来触发具有重大意义且令人惊诧的奇迹。”

——《从数学导论到欧几里得元素》(1570),约翰.迪

1.1四素论,元素学说的鼻祖

泰勒斯作为哲学某种意义上的始祖,率先提出了“世界的本原是什么?”这个在其后被无数哲学家、神秘学家和科学家所尝试解答的问题。在这个问题的解答上,泰勒斯认为水是一切物质的本源,也就是“万物源于水”这一观点,并延伸出了以他为尊的伊奥尼亚学派,开始试着用物质和经验论(而不是诉诸玄学和唯心)的方式来解释世界。这种观点其实在一定程度上促使了神秘学的产生,不过关于神秘学并非彻底的唯心学说的知识我们在此暂且不提,让我们继续下去。

泰勒斯的学生阿那克西曼德认为自己的老师将世间本源归结于水并不彻底。某种不明确的无限物质——无限的、永恒的而且无尽的,而且它包围着一切世界,但不是水——才应该是世间本源,而这种物质生成了水,水再凝结成为万物。不过他并没有给出这种元素的准确定义,直到他的学生阿那克西美尼将老师的学说阐释为气体:气稀释成了火,浓缩则成了风,风浓缩成了云,云浓缩成了水,水浓缩成了石头,然后由这一切构成了万物。

赫拉克利特作为列宁认为的辩证法的鼻祖,在运动的基础上主张生机勃勃、往复燃烧熄灭的火是宇宙与万物的本源:万物生自火,复归于火,火是万物变化生灭的活力之源。他将火同样提到了抽象的高度。而地之元素的补全则由克塞诺芬尼和恩培多克勒完成,前者提出了地之元素作为世界本源的观点,后者则认为风火水地四元素均存在于世间,万事万物均由各元素相互作用而形成。

至此,我们可以请出柏拉图和亚里士多德,两人完成了四素论的形象化,并且提出了“以太”作为对应第五种正多面体的元素,以太组成了天上的群星,而剩下四种元素则构成了地上的世间万物。

1.2解释万物的体系——要素

在神秘时代4中,一切造物(道具,对象及生物)均系于被名为“要素“的魔力元素。要素描绘了物品的构成及其对魔力元素的偏向。普通的岩石可能蕴含Terra(即拉丁文的大地)要素,而更复杂的事物,比如树木,甚或生物则可能蕴含多种数量不等的要素。

作者Azanor将四素论拓展为六种:在风、火、水、地的基础之上,将以太拆分为混沌与秩序。

来自魔导手册,作者提供的“魔导书”

六大元始要素,正是它们交互组成了神秘时代4的整个世界

这点在游戏内的一些图标上也可以看出来。

如果说这些元始要素象征着世界最基础的构成,那么这些元始要素组合形成的复合要素便象征了世界演化的各个方向。一种复合要素由两种不同的下级要素组合形成,这些下级要素可以是元始要素,也可以是复合要素。由此叠加形成了若干级不同的复合要素种类,毫无疑问,越高级的要素对应着现实中越发复杂的自然演化,如人类对应的就是六级要素,人类所使用的工具是七级要素,使用工具进行的合成则是最高的八级要素。

举例来说,火+秩序=能量(potentia),水+地=生命(victus),生命+混沌=死亡(mortuus)。作者在选取这些要素的名字时特意使用了拉丁文,这种颇具神秘学传统的命名方式增大了神秘时代4的神秘学吸引力,作为一款魔法向模组,这种代入感是极其重要的。

分别是能量、生命和死亡要素

可以看出来,秩序对应着熵减,将要素对应的事物提升至更加有序(或按熵理论来说更加低熵)的状态;混沌对应着熵增或负面,也就是将事物变化至更加无序的状态(譬如,魔法+混沌=腐化)。低级的要素形容的事物相对笼统,而高级的要素对应的范围也更加狭窄。遵照此法构成的复合要素给各类神秘时代4的拓展留下了空间,很多附属mod都会添加自己独属的要素,用一些新的要素类型解释拓展世界观下的内容。

总之,神秘时代4使用这套形象且便于拓展的要素体系,在抽象层面上概括世界运行的逻辑。

1.3构成万物的体系——源质

现在,我们已经拥有了一套立足于四素论和元素学说的解释体系,但是要将这种抽象的形容转化为具象的事物,则需要其他东西作为辅助。一件护甲或者一把武器不能简单的解释为防护或武器要素,它们应当更加复杂——毕竟它们远比收集制作材料要复杂。

神秘时代4使用一套被称为源质的体系描述具象事物,任何物质都可以被炼金为若干份对应某种要素的液态魔力,这种具有要素属性的液态魔力便是源质,比如草方块便是由1份植物源质和1份地源质构成。

源质指的是蕴藏在生物和物品体内的物质,世间万物都由源质组成。源质可以通过炼金的途径从物品体内提炼出来。通常的方式是通过把物品丢入加热沸腾的坩埚内,使物品内的源质融化在沸腾的水中;或是使用奥术炼金塔和荒古炼金炉熔炼物品,使其内部的源质以液体形式导出。

源质并不像要素,不同的源质无法混合以合成出更加复杂的源质(有趣的是,作者并没有写明禁止源质混合,但却赋予了玩家离心源质并得到其一随机下级源质的奥术机器)。这意味着在需要大量源质时,玩家需要将大量物品提炼为各种源质满足所需。这与神秘时代4为自己定义的“冒险”属性不谋而合(玩家需要踏遍各地收集,战斗,历险的模组类型)。

当然,对于物品或者其他生物实体,这样的描述也是行之有效的,虽然不能将生物提炼为源质,但是他们仍然拥有这些属性一样的形容,就连玩家也不例外。

事物的构成越复杂,制作时花费了越多的材料,便会拥有更多的源质。

1.4沟通万物的桥梁——魔导透镜

如何沟通源质与要素?相信看到这里的你也会抱有如此疑问。既然要素用于研究,源质用于魔法,那么是什么将物质的具象和抽象联系起来呢?答案显然就在上方的几张截图中。

魔导透镜是神秘使(玩家)最常用的奥术工具,也是神秘使之路的起点之一。玩家需要使用魔导透镜对物品,方块或生物实体进行扫描,如果玩家已经发现了构成这一事物的全部要素类型,或者已经满足解锁所有下级要素类型的条件时,便会扫描这一物品,并在此之上获取对应要素类型的研究点。

使用魔导透镜扫描物品是神秘使获取研究点和新研究线索的主要方法,如此一来还能了解物品进行炼金时可提炼出的源质种类与数量。这便将要素与源质两体系联系了起来。

2.神秘使必须掌握的多重技能

神秘时代4为玩家提供了多样的“魔法能力”,根据魔导手册中所使用的多种不同GUI,可以分为:奥术合成、注魔、炼金、魔法多方块结构和傀儡加工。这些技能会辅助玩家进行魔法物品的制作和使用,以及完成一些大型建筑结构。

奥术合成

注魔

炼金

魔法多方块结构

傀儡加工

几乎所有的技能都能找到对应的现实参照,并且针对神秘时代4的世界观和Minecraft的游戏内容作出了一定调整。譬如说,炼金不同于在现实炼金术中常见的手法(或者说神秘学家/炼金术士认为会有效的定式),而注魔与现实的授灵仪式亦有相当差距。但大体上,可以说他们均以现实作为凭依。

一个现实中存在的炼金工房模型

2.1坩埚

以Friedrich Roth-Scholtz所著的《Deutsches theatrum chemicum》为例,16世纪左右的炼金术师往往遵照类似的方式完成炼金术中的酊剂(或者包含特定化合物和“灵性”的精油)制作。

此处仅摘录了原文英译本中<On the true and right Preparation of Stibium / to heal human weaknesses and illnesses therewith, and to improve the imperfect metals.>一节的一部分。

“THE WATER; WHEREIN WE DISSOLVE THE ANTIMONIUM, IS MADE THUS:

Take Vitriol one and a half (alii 2. lb.) Sal armoniac one pound, Arinat (alii Alun) one half pound / Sal niter one and a half pound, Sal gemmae (alii Sal commune) one pound, Alumen crudum (alii Entali) one half pound. These are the species that belong to and should be taken for the Water to dissolve the Antimonium.

Take these Species and mix them well among each other, and distill from this a water, at first rather slowly. For the Spiritus go with great force,, more than in other strong waters. And beware of its spirits, for they are subtle and harmful in their penetration.

When you now have the dissolved Antimony, clean and well sweetened, and its sharp waters washed out, so that you do not notice any sharpness any more, then put into a clean vial and overpour it with a good distilled vinegar. Then put the vial in Fimum Equinum, or Balneum Mariae, to putrefy forty (al.i four) days and nights, and it will dissolve and be extracted red as blood. Then take it out and examine how much remains to be dissolved, and decant the clear and pure, which will have a red colour, very cautiously into a glass flask. Then pour fresh vinegar onto it, and put it into Digestion as before, so that that which may have remained with the faecibus, it should thus have ample time to become dissolved. Then the faeces may be discarded, for they are no longer useful, except for being scattered over the earth and thrown away. Afterwards pour all the solutions together into a glass retort, put into Balneum Mariae, and distill the sharp vinegar rather a fresh one, since the former would be too weak, and the matter will very quickly become dissolved by the vinegar. Distill it off again, so that the matter remains quite dry. Then take common distilled water and wash away all sharpness, which has remained with the matter from the vinegar, and then dry the matter in the sun, or otherwise by a gentle fire, so that it becomes well dried. It will then be fair to behold, and have a bright red color. The Philosophers, when they have thus prepared our Antimonium in secret, have remarked how its outermost nature and power has collapsed into its interior, and its interior thrown out and has now become an oil that lies hidden in its innermost and depth, well prepared and ready. And henceforth it cannot, unto the last judgement, be brought back to its first essence. And this is true, for it has become so subtle and volatile, that as soon as it senses the power of fire, it flies away as a smoke with all its parts because of its volatility.”

笔者将其翻译如下:

“我们溶解锑的水是如此制成的:

取硫酸一磅半,al armoniac一磅,Arinat一磅半或Sal Niter一磅半,Sal gemmae一磅,Alumen crudum半磅。这些都是被认为应加入水中以(辅助)溶解锑的物质。

将这些物质充分混合并从中蒸馏出水,在一开始要尽可能缓慢(的蒸馏)。因为此溶液中圣灵的力量比其他溶液中的要更为强大。同时,要提防它的灵体本质,因为它们的渗透是不易察觉且有害的。

当你已经溶解完了锑,溶液干净且合乎你的心意时,将刺鼻的水去除掉,这样你就不会再注意到任何刺激性气味,然后将其放入一个干净的小瓶中并倒入优质的蒸馏醋。将小瓶放入 Fimum Equinum 或 Balneum Mariae 中,使其腐化四十昼夜,它就会溶解并被提取成一种红色如血的液体。将溶液取出,并检查还有多少剩余未溶解物,然后将清澈纯净的红色溶液小心地倒入一个玻璃烧瓶中。将新鲜的醋倒在上面,并像以前一样将其放入消化釜中,以便可能残留在残渣中的物质有足够的时间溶解。 然后残渣就可以被丢弃,因为它们不再有用,只能撒在地上扔掉。之后,将所有溶液一起倒入玻璃瓶中,放入Balneum Mariae,蒸馏出浓醋而不是新鲜醋,因为前者(的力量)太弱,物质很快就会被醋再次溶解。再次蒸馏,使物质保持干燥。 然后取普通蒸馏水,洗去醋中残留的所有刺鼻物,然后将其放在阳光下、或用文火,使其充分干燥。干燥后,它就呈现出一种鲜红色的漂亮外观。当哲学家们秘密地制备我们的锑时,他们会注意到它最外在的性质和力量如何塌陷到它的内在,(他们说:)‘它的内在被抛出,已经变成了本来隐藏在它最里面和深处的、精心准备好的油。从今以后,直到世界最后的审判时,它都无法回到最初的本质。’确实如此,因为它已经变得如此微妙和不稳定,一旦它感受到火的力量,它的所有成分都会因为它力量的波动而像烟雾一样飞走。”

不难看出,实际上的炼金术包含着大量的蒸馏、清洗和化学反应。但在物质层面外,炼金术士们相信经过自己复杂的蒸馏提纯和清洗,以及避开日光和火焰的操作,锑的魔力和灵性已经内化在所制成的溶液之中,也就是炼金成品。

坩埚

在神秘时代4中,各类溶剂和提取操作被简化为在坩埚或其升级版本中完成的炼金过程替代。坩埚拥有将投入的物品破坏分解为基本要素的能力(实际上是溶解为源质混合物)。

游戏中对坩埚原理的描述如上图所示。这种在水(溶剂)中溶解反应物的炼金方式,除去参照上述炼金手稿的溶解过程外,亦可以参考炼金学术语中的Cibation和Concoction。这两个单词没有固定的中文翻译,但我个人更习惯将其译作“加添”和“调和”。

Cibation
“The feeding of the substance being acted upon in a flask, with some reagent, usually a liquid.”
Concoction
“The cooking or heating of a mixture of substances at a moderate heat for an extended period.”

可以说神秘时代4的坩埚使用与现实的炼金方式极为相似。

2.2法杖

法杖、wand、魔杖,或者其他用某根棍子来表达一种传递魔力的方式(无论这种魔力是从法师本人,法杖还是自然界获取的)……无论是游戏还是现实中,法师或者神秘学家们总是会有着一两根用以施法的棍子,这点在神秘时代4中亦不例外。不过相比《魔戒》中的甘道夫或者《哈利·波特》中的巫师,神秘时代4的法杖更接近现实中的法杖,更接近一种具有“力量”的象征或者一种魔力管道。

Barson

法杖的现实起源并不明了,不过或许他们来自祆教在仪式中使用的Barsom(巴索姆)。Barsom是一种由若干小棍(可能是木质或者金属质的)为一捆的仪式器具,要么用左手拿着,要么放在一对高约20厘米的金属支架上,小棍的数量与仪式的类型密切相关,特定的仪式需要特定小棍数量的Barsom。与图示做不同的是,使用椰枣叶或者鞣制的纤维绳捆扎的Barsom一般用在为死者举行的baj仪式上。

一种说法是:巴索姆是古代印度—伊朗人寻求圣物的象征,它在这个物质世界和精神领域之间建立了一个连接纽带,人们通过它获得神圣的力量。能够作为佐证的是它在“自然的创造”这一象征上的意义,比如祆教认为在仪式中存在的“阿梅沙·斯彭塔”(“不死的圣者”或“六大天使”,全为自然神性)或是祆教典籍《维斯帕拉德》和其的念诵仪式。

“我们赞美先于天空、江河、大地、植物和有益的动物而创造出来的圣洁的造物。我们赞美法拉赫·卡尔特河。我们赞美马兹达创造的疾风。我们赞美先于世间万物而创造出来的光明苍穹。

——《维斯帕拉德》第七章第四节”

Barsom不一定与魔法强相关(祆教的仪式,笔者认为更多是通过祈求神灵或某种宗教定式来达成结果,而非使得施法者获得某种超自然能力),但这仍旧是人类因为宗教或者仪式的缘故挥舞棍棒的,有记述可考的最早例子之一(约公元前600年至今)。

另外的参考可能是赫尔墨斯的节杖。在《奥德赛》中,希腊诸神经常伴随着有巨大魔力的魔杖一起出现,如雅典娜使用她的魔杖将奥德修斯变为老人,再让他复原。或是赫尔墨斯能使人入眠或者死者苏生的节杖,这一盘踞着双蛇的节杖在现在仍旧是常见的医务工作标示。不过《奥德赛》或《伊利亚特》描述的法杖更接近于现代人认为的手杖或长手杖(如玄奘的九环锡杖,希腊诸神的法杖往往有着相当的大小)。这种构思可能来自当时传令兵使用的节杖,并随着国家演化成为了古罗马帝国军队的一种象征。

《Liber Juratus Honorii》(或译为霍诺里乌斯的誓言书)中所述的法杖更加贴近神秘时代4中玩家可制作的法杖。考虑到这本书的传播力度,可以说这也是中世纪魔法师/神秘学家们常使用的法杖样式:

“With this done, he should say to the associates, that they should not fear, but bow their heads, and pay attention to nothing other than the earth and the sword, and if they are thirsty, they may drink. And then the master takes in his right hand a stick of laurel or hazel from that year,2 and in his left hand the censer. He then begins to suffumigate the circle, starting in the East, and going around nine times, saying: ……”

笔者将其翻译如下:

“这样做完之后,他应该对同伴说,不要害怕,只要低头,不要关注大地和手中刀剑以外的俗物,如果渴了,可以喝水。法师用右手拿着一根当年的月桂树或榛树,左手举着香炉。然后,他要开始向圆圈内喷烟,自东方起围绕祭坛九圈,说:……”

自原文可以看到制作法杖需用一年生的月桂树或榛树木(学术的说应当是处女木,一颗树仅能用来制作一支魔杖。当然其后还有相当复杂的开光仪式),这似乎能解释为什么文创作品中的法杖多采用木质结构,并且月桂常常与神秘挂钩的原因了。在后三个世纪逐渐兴起的《所罗门之钥》中则将法杖选用的木料拓展到大多数坚果木类,人们认为不同的木质对应着不同的星体能量,因此亦会雕刻不同的象徽。

出自《The Veritable Clavicles of Solomon》

而在神秘时代4中,神秘使也将使用各类木料作为自己法杖的主要材料。法杖被详细区分为法杖、权杖和手杖三类不同的类型,制作方式有所差距,且适用场合亦存在差异。

类型 功能 法力容量
法杖 装备法杖核心、进行奥术合成、完成多方块结构
权杖(工艺权杖) 进行奥术合成、完成多方块结构
手杖(法师手杖) 装备法杖核心、完成多方块结构

制作三种法杖的材料主要都为杖柄和杖端,其中手杖需要额外将两根相同的杖柄升级为杖芯。而在神秘探索之路的一开始,玩家使用最廉价的木和铁制作铁杖端木质法杖。

铁杖端木质法杖,玩家的第一根法杖

这根法杖相当简陋,但仍能满足一根法杖所应具备的功能:存储魔力和引导魔力。

2.2.1灵气和节点

神秘时代4使用一种被称为灵气的魔力,每种要素都有对应的灵气。灵气由一些被称作灵气节点的能量源渗出,并为灵气节点赋予要素所对应的属性。神秘使可以利用其中元始要素属性的灵气,被玩家所存储的灵气又称Vis,是用来衡量魔力多少的单位。

法杖可以用来储存Vis。根据杖柄或杖芯的不同材质,每根法杖都有独特的魔力存量。使用木棍作为杖柄的基础法杖能够容纳25Vis的各种魔力。

更优秀的材质不仅意味着更多的魔力容量,也可能对应着一些额外的效果,如某类魔力自动回复等等。

杖端则与这支法杖的茉莉消耗挂钩。铁难以有效的传递魔力,因此有着额外的损耗。

权杖(工艺权杖),这是神秘杖端银树权杖

神秘时代4的权杖与现实的权杖亦相似,或者说更接近大众认知中法杖本应表现的样子。如甘道夫的法杖或任何前端镶嵌/存在某种装饰结构的法杖。传统神秘学认为法杖应当为等宽度的长条棍状结构或类《哈利·波特》中的前短尖细结构,而非拥有装饰或镶嵌。

细究来说,这种在前端拥有装饰物,宝石或其他复杂结构的法杖,更多受到“节杖”或“权杖”这类具有更强世俗或宗教意味的权力象征物的影响。影视作品中的法师往往使用这些权杖表示自己身份(或是作为辅助行走的手杖),也能用其施展强力的法术,实际上背离了较为原教旨的中世纪神秘学/炼金术。

节杖、权杖或此类法杖的来源与西欧、中东地区的牧羊传统密不可分,表示君主有“放牧”臣民的权力,并在中世纪基本定型为为一根有宝石装饰的短棍,在一些诸如加冕或册封仪式等重要且庄严的场合(而且是需要强调权威的场合)上出现。那个年代同样是炼金术开始广泛传播的时代。

因此,笔者认为无法装备法杖核心进行施法的工艺权杖,表现出神秘时代4更多参考了现实中炼金术文献和传统的设计,而非以现代或近现代影视作品为参照,这样的设定更具有厚度和可信度。

2.3注魔祭坛

注魔是神秘时代4中一项打造高级道具和装备的方式,其作用原理有些类似“借物代形”或附魔等神秘学技艺。通过向原本存在的物品中灌注其他材料和拥有对应属性的源质,就可以制作出全新的物品。这些新物品在保留原有的一部分属性之上还具有了吸收材料和源质的特性。比如,可以向一双靴子内注魔鱼和羽毛——如此一来这双鞋无论在平地还是在水里都无比轻盈,能让神秘使以更快的速度移动。

这样的设定亦有极深的现实神秘学关联。不过,在我们转向安托万·费弗尔提出的神秘学的四种内在特征前,先来看一下它的源头,由新柏拉图主义奠基人普罗提诺提出的“交感”(sympathy)观念。这种观念为原始巫术做了一个总结。“它暗示,宇宙的各个部分是相互关联的,无需中间环节和因果链,因此意在取代线性因果性或工具因果性。”

对于交感的直观表述就是:巫师通过对猎物或敌人的模拟伤害,可以导致现实中的实际伤害。

这个原理,从原始人在洞穴里面画画开始,就被深信不疑。并且由此衍生出了“祝福”“诅咒”“祈愿”等等体系。且远不止于西方,连我们现在所知道的“打小人”、“替死”、“讨口封”等民俗、“借物代形”、“钉头七箭书”等神话符箓这些,甚至某些中医理论,也都来源于“交感”的原理。而神秘时代4使用的注魔在程序上参考了一部分原始巫术和中世纪炼金术,在设定上也参考了一部分安托万·费弗尔的理论。

费弗尔于1992年列出了神秘学的四种内在特征:联应(correspondences),活的自然(living nature),想象/中介(imagination/mediations),转变(transmutation)。两种非内在特征与本节内容关系不大,在这里就不多赘述了。

联应基本就是交感观念的另一种表述,而活的自然更多的表现出神秘学世界观与机械论世界观对立的一个方面:它意味着世界被构想为一个生命有机体,其中渗透着一种无形的生命力,而不是被构想为一部死的机器或钟表。更具体的解释可以将联应/交感归结为两个方面:第一是“同类相生”(或者叫果必同因,与理性主义认为的具体情况具体分析所区分);第二是“物体一经互相接触(可能是非物理层面的),在中断接触后还会继续远距离的互相作用”。

前者可以称为“相似律”,或者可以称作“接触律”或者“触染律”。

当然,这两个原则离不开想象沟通物理现实和精神。想象/中介概念主张有各种“精微的”实在层次介于纯精神和纯物质这两极之间,而且提出我们可以藉由想象来契入它们。而不像启蒙理性主义所认为的那样,想象只会制造幻觉。对于神秘学家来说,想象只是一种认知工具。

根据第一个原则“相似律”引申出,某一个巫师或者神秘学家,可以仅仅通过模仿就实现任何他想做的事;从第二个原则出发,它能够通过一个物体来对一个人(或者其他实体)施加影响,只要这个物体满足“接触”的定义,不论这个物体是否为该人(或者其他实体)之一部分。当然,换句话说,这种“相似”和“接触”的规律不用局限于人类的活动,既然自然可以被当做一种相互关联,不存在工具因果性的有机体,这么对于这个生命有机体的不同组成部分,这些规律自然是可以普遍运用的。

如此就为“创造一双和羽毛一样轻,和鱼一样快的鞋子”打下了理论基础,现在我们在通往这双靴子的路径上只差了一个方法论。

转变是指人或自然经由它可以达到更高的灵性状态,甚至于神圣状态。神秘时代4原版并未为其作出设计,但是在一些相当有趣的拓展中,其他作者添加了根植于转变观点的内容。

出自拓展《Thaumic Horizons》

回到神秘时代4,神秘使在开始注魔之前需要搭建注魔祭坛,并建立至少一台源质提炼设备。有关提炼设备的内容我们将在下一节提到,现在让我们专注于祭坛上。

在游戏中,注魔祭坛需要玩家搭建如上的多方块结构

祭坛是一类在现实的炼金术或神秘学中常见的结构。对于这个词,比较官方一些的解释为“祭坛是古代用来祭祀神灵、祈求庇佑的特有建筑”,但广义上(尤其是在中世纪以来的西方神秘学体系中)的祭坛并不一定是以建筑结构存在,而可能表现为刻画在某种表面的法阵或者按一定规律放置的物品。笔者认为,祭坛只是满足“祭”这个行为动作的物理地点,祆教的火堆或者中式传统祭祖时在某处放置燃烧纸钱的火盆,其所在地并不如建筑一般固定,而西式法阵(或者说魔法圆)更是在平坦表面就可以绘制。

祭坛可以被视作一种“神圣空间”,虽然狭义上来说法阵不被视作一种祭坛,但两者在构建“神圣空间”上的作用倒是殊途同归的。William Kiesel在《Magic Circles in The Grimoire Tradition》中这么总结过:

“……仪式魔法使用这种圆作为尘世和神圣领域的连接点。”

也就是说,法阵(也可以是祭坛)是作为一种与神圣领域相连接的环境使用的,区分于魔法阵外的世俗世界。Kiesel对此解释道:

“为了将魔法圆的实际使用置于整体环境来研究,我将讨论在欧洲魔典中解释的神名、图形和方法,凭此这些图形赋予操作者神的权威和保护…….经由神名和图形的德性,操作者声明了这种权威,并且这种权威只因为他们与神的关系,才被授予在这些事项上。神是魔法师所行操作背后的作用者。”

可能与一般人的印象截然相反,传统的魔法师多数都是敬神的,他们也不将自己的魔法视为恶魔的操作,而是视为一种神圣力量的体现。而法阵中常常包含了大量的神名,这些神名被视为可以授予魔法师神圣的权威,从而让他实现对天使和恶魔的召唤,以及其他的一些法术。在此之上,无论是西式的法阵,中式的祭祖亦或者非洲原始巫术的石头崇拜(将山岩作为一种隔离物理现实和精神世界的壁障,认为岩石的“另一侧”是精神或者灵魂能抵达的世界),都有着极为相似的目的。

圆环中所写为卡巴拉十源质的神名、天使名和大天使名,出自Clavicula Salomonis

神秘时代4的注魔祭坛在设定上有充分吸收中世纪常见的法阵元素。那一时期的炼金术师(或者魔法师)常常在法阵的特定位置点燃蜡烛(可以参见在2.1节开始之前展示的模型图)或防止特定的稳定物,这一行为被认为可以增强法阵的力量,提升仪式、法术的成功率。

而注魔祭坛拥有注魔风险,不同的注魔仪式有不同的风险,需要神秘使按照对称的原则摆放稳定物来降低风险,而可以被使用的稳定物包含油脂蜡烛、各类元素魔晶和生物头颅等。这些在现实中也被认为是拥有强大力量的稳定物。

放置了大量稳定物和注魔基座的注魔祭坛在俯视视角下也呈现出类似法阵的结构,这与其对称摆放的原则不无关系。对称也是法阵常见的特征。似乎对称被认为是神圣且稳定的,而不对称的法阵往往与亵渎和恶魔相关——并不是束缚恶魔并为之所用的魔法,而是以撒旦或各恶魔名为背书的魔法。此时书写的各恶魔真名便可以不对称分布排列。

2.4蒸馏和其他炼金设备

上一节中我们提到,为了满足注魔祭坛的消耗,神秘使需要建造一些源质提炼设备。神秘时代4的源质提炼设备一般为炼金炉和奥术蒸馏器的组合,在后期可以被升级为荒古炼金炉。作者提供了其他多样的辅助设备,如奥法离心机或源质结晶器等,辅助神秘使建立自己的炼金工房。

自然,神秘使也可以试着将自己的坩埚升级为神秘炼金塔,进行自动化的炼金。

加装了4个奥术蒸馏器和1台风箱的炼金炉

16世纪开始,随着炼金术的进一步发展,炼金术士们已经普遍不再满足于在仪式中使用天然材料。医疗和其他用途的炼金术某种程度上推进了早期化学的出现,这种发展也表现在炼金仪器的专业化上。蒸馏,结晶,分馏等做法在当时的神秘学典籍中已经相当常见。

摘自中世纪手稿的一些蒸馏—分馏—冷凝设备

神秘时代4提供了不同管道以搭建炼金设备,这些管道同样可以找到现实参考。在上图中的源质管道扮演着派力肯式蒸馏设备的作用。派力肯(pelican)原指鹈鹕,用来形容蒸馏仪器上向下弯曲如鹈鹕脖颈和喙的带管容器,发挥着与现代化学中分馏/蒸馏装置类似的作用。

Circulation
“The purification of a substance by a circular distillation in a pelican or closed distillationapparatus.
Through heating the liquid component separates, is condensed and descends again to the substance
in the flask.”
Distillation
“The separation of a volatile component from a substance by heating so as to drive off the component as a
vapour which is condensed and collected in a cooler part of the apparatus.”

参考对于Circulation(循环)和Distillation(蒸馏)等词的炼金学定义,可以说神秘时代4中的要素源质提炼工序(更多停留在世界观解读和仪器原理说明上,毕竟游戏里你只需要把燃料和物品塞进炼金炉就好了)同样大量参考了炼金术技艺,并结合Minecraft的玩法作出了调整。

比如与红石有所匹配的大量原创管道

在1.3节中我们曾经提到过源质的离心。考虑到16世纪的炼金术士们没有人能搞定离心机需要的转速,可以说这个部分是神秘时代4原创的。当然,源质能被离心这一点,与要素的合成关系紧密相关——你不能将元始要素源质离心,他们本身就是最终的离心产物。任何一种复合要素源质都可以离心成为其任一的下级要素源质,这种选择是随机的。

人类(Humanus)正在被离心为思维(Cognitio)和野兽(Bestia)

Segregation
“The separation of a composite substance into its parts.”

游戏内提供了源质罐子用以储存各个提炼设备产出的要素源质,玻璃罐子或者烧杯亦是各类魔法影视作品中常见的装饰元素。虽然透明的玻璃能有效地显露容器内储存物的外观,但受限于糟糕的玻璃烧制和吹制技术(早期的玻璃瓶还是要靠人工去吹的),实际上早期的炼金术师们更多会使用陶制或者黏土制作的小瓶小罐,因为这种东西在人手中更加便于定型。

当然在Minecraft中的玻璃烧制还是相对简单的,所以作者除了源质罐子外还提供了另一种源质储存的方式,玻璃安瓿(实际上可能并不完全用于储存,安瓿的物品化源质储存非常麻烦,在需要使用的时候需要手动灌入罐子中)。安瓿因为其较小的缓存和手动的操作方式,在进行小规模源质搬运和整理的时候非常方便。

安瓿实际上并不用在炼金术中。历史上的安瓿常见于罗马或基督教有关的墓穴中,多盛放死者血液用以纪念或陪葬,也常见与各色宗教活动中。

3.世界观要永远走在未完结的路上

神秘时代4的世界观并不确定,或者可以说由于魔导手册碎片性叙事的缘故,它的世界观的各个关节节点充满了戏剧性的留白。这种留白为其玩家留下了想象的空间,更为各路拓展作者提供了丰富的创作素材。

当然,碎片化叙事和“谜语人”式的世界观展示,在近几年的游戏中并不少见。虽然节省了剧情开发的难度,方便快速拓展世界观,但也是不少游戏在剧情侧被抨击的重要原因。

不过很显然,神秘时代4用它众多的拓展和作为一个游戏模组的生命力说明了碎片化叙事和手册里提及的只言片语,同样能支撑起庞大且禁得起挖掘的世界观。有关其原因,笔者想先从“碎片化叙事”的点开始讲起。

3.1碎片化叙事

在网上能找到的对碎片化叙事比较中肯的一段介绍是:“碎片化叙事的基本方法是作者将所设计好的故事分割成许多小片段的形式,展现或隐藏在作品中的各个部分中。”如此一来,玩家就可以使用想象力来在各个独立由彼此关联的故事片段中建构逻辑,部分程度上更为贴近人类在日常生活中认知陌生事物的方式。

毕竟,在魂系游戏中大加使用碎片化叙事手法的宫崎英高就这么说:“我喜欢运用想象力来理解整件事情。当我年轻的时候,我曾经喜欢读那些对我来说太难的书,当时的我只认识差不多一半的日本汉字,我用我的想象力去填补这些空白。我尝试着是否能把这种体验带到游戏中,在那里你可以用你的想象力来填补这些空白。”

但回到国产游戏的赛道上,近几年在剧情中使用碎片化叙事和谜语人表达的国产手游,似乎没能达到《只狼》或是《艾尔登法环》之类游戏在剧情上的成就。很少有手游不因为碎片化的表达而在玩家群体中引发节奏。

这种节奏并不是因为碎片化叙事本身存在问题,或者说《艾尔登法环》、《只狼》因为宫崎英高的光环而不得讨论剧情问题。正如前述我们所言,人类在日常生活认知陌生事物的方式本身就不是线性的,碎片化叙事更为贴近人类认知的逻辑。

所以我们不得不面对一个问题:

碎片化叙事应当如何,才能做到在表现游戏世界时的评价不低于传统叙事?

我们似乎可以把一个传统叙事的创作概括为如下步骤:

  1. 编写剧情大纲和重要剧情片段。
  2. 往大纲/剧情片段的间隙中填充细节内容,使得连成一个完整的整体。

当然,在世界观上,我们同样可以将世界观抽象为如下步骤:

  1. 编写直到某个时间节点为止的世界观。
  2. 世界观之上开始根据剧情推演并补充其他需要的内容。

这两组步骤对应了剧情和世界观的创作。当然,剧情也可能是游戏背景故事,虽然这某种程度上是世界观的一部分,不过为了方便区分,我们不如直观的将角色在世界舞台上的演出,无论是过去还是现在的,都算作剧情的一部分,而将世界舞台和潜在的设定作为世界观。

那么,笔者认为碎片化叙事应当做的步骤便是在1、2之上,再完成

  • 删除其中不必要的内容,只保留最重要的片段。

与将碎片化叙事视作与传统叙事并行的一种叙事手段的观点不同。笔者认为,碎片化叙事应当是在完成传统叙事之后再对故事进行修剪处理的方法——其目的旨在向受众连续投送具有强烈感官刺激,或更加具有叙事吸引力的部分,而这种方法是传统叙事手段所不具备的。

传统叙事可以调整整体行文节奏,通过紧凑或舒缓(亦或者说,情感的高峰和低谷,剧情的高潮和低谷)的叙事速度来人为的控制某一段剧情的突出与否,但这样的做法并不能达成碎片化叙事相同的效果。即连续向观众输送具有强烈刺激和该游戏世界中独特的内容,尤其是在这些独特部分出现的剧情并非剧情高潮时。

这意味着碎片化叙事的确存在传统叙事所不具备的叙事功能,但同样也说明了碎片化叙事的效果建立在完备的传统叙事之上,也就是对其中不利于表现的冗杂内容进行删减,而不是通过人为制造碎片的方式来叙事。对于剧情而言,一个优秀的碎片化剧情,应当包含藕断丝连的各个剧情片段,而这些片段在被打散前本应归于一体——一个创作完毕的剧情整体之上。同样的,作为牵起剧情的节点,归属于世界观的设定也应该更多的服务于全局而非某一段或某一时间的剧情,这样的串联仅有先完成传统叙事之后才有可能。

而在误解下的碎片化叙事创作往往缺乏一个有效的全局统筹,在规划大纲之外进行的创作总是会存在明显的拼接、缝合和不确定性。对它们来说,碎片化叙事已然成为了一种节省创作时间的方式,甚至更糟——因碎片化叙事的噱头而使用它进行创作。用罗伯特·麦基的一句话来说:“电影美学是表达故事生动内容的手段,其本身绝不能成为目的”。同样的,我们也可以说,“碎片化叙事是表达叙事生动内容的手段(毕竟它的重点是“叙事”而绝非“碎片化”),其本身决不能成为目的”。

将这些点搞混的话就很容易陷入两类误区。一类是剧情的粗制滥造,因为小段小段的创作并不利于故事的结构性完整;另一类则是视角的疯狂迁移,因为各个片段在熟手里容易被塑造成精彩的短篇故事,各有人物弧光丰满的主角,但将短篇故事简单连接起来并不能得到一个成功的长线故事,后者则是大多数长线运营的游戏在剧情上所追求的。结构性和视角的大幅度变动,也是一部分受众意见的由来。因为创作者在下一段剧情的创作中并不知道曾经提及的名词、人物或剧情应当如何发展或者用于何处,它们只是在上次剧情的创作中被按需制造出来罢了。

也就是说,我们并不能将碎片化叙事简单的认为是一种节约时间的创作方法。使用碎片化叙事依旧需要传统叙事的辅助,乃至于碎片化本身是建立在完整叙事之上的。

以神秘时代4为例,其在世界观&背景剧情中的突出展示仅有一个生物群系,一些(相对少见但是又设计鲜明的)怪物和一本魔导手册中的只言片语。但是玩家能明显感觉到这些设计之间都有着充足的内在联系。

血腥教徒、血腥骑士、邪术守卫和行尸走肉

例如游戏中极具特色的敌方怪物:血腥邪教的教徒和骑士,其服装设计与神秘使在深入研究,涉及过多禁忌知识后触发扭曲时出现的邪术守卫就极为相似,无论是肩甲还是护裙、邪术守卫在风格上都与血腥邪教极为相似。这会让玩家开始怀疑这些怪物之间是否存在联系——邪术守卫是否由血腥教徒转化而来?

而在游戏进一步探索中,随着玩家在血腥教徒的掉落物中得到“血腥仪式”,打开通往“外域”的大门时,便会发现外域中存在大量的邪术守卫和行尸走肉——后者不但与血腥骑士极为相像,也如其名般被蜘蛛所寄生,成为了行尸走肉。直至最后在BOSS战中,玩家甚至可能遇到血腥传送门——将大量血腥教徒、血腥骑士和BOSS血腥主教传送至外域的传送门,这与“血腥仪式”中披露的,血腥邪教正不断尝试进入外域相衔接。玩家也会认识到外域的怪物也许是曾经进入外域并迷失其中的血腥邪教徒所变化而成。

如此剧情,其实在游戏中仅仅表现为几行文字,几个怪物而已。但不失其清晰和完整,尤其在神秘使的冒险中,初次遇见血腥邪教徒时,他们往往在围绕通往“外域”的祭坛做着开启传送门的仪式,玩家在一开始便会得到教徒们正对着祭坛做些什么的信息,由此一来便会因好奇而展开接下来的探索,这是极为自然的。

虽然设定表现上相当的碎片化,但结合上两章的内容,可以说神秘时代4有着极为深厚的神秘学和炼金术背景,在尼可·勒梅时期直至约十八世纪的炼金术知识中参考颇多。其世界观的底蕴是极其丰厚的,且因为有着现实知识的充分参照,在结构性上亦经得起考验,同时包含大量作者合理的创作,这是其成功的原因之一。

3.2留白与背景

一个世界,或者一个设定,也许一个人物。无论如何,当这样一个事物走进创作者的想象时,就必然带来丰富的可能性。如果一个创作者愿意,他可以从人物出生的那一刻开始讲述,日复一日、年复一年、笔耕不辍地写到人物生命的尽头,或是从下水道蕴藏的黑暗写到傲立于地面的高塔之尖。设定中的世界总是能包含十万或者更多个复杂又充满意义的点。

但是这样的叙事,或者说,需要呈现给受众的叙事,存在一个铁律般的限制:

浩繁的叙事必须成为一个能够被讲述的叙事,或称故事。

面相受众时,创作者们不得不考虑一个固定的时间点,即“开始”的时间点。如果我们将所有剧情、设定创作的集合称作故事,那么就是故事被受众翻开的那一刻。一个描写人物一生每一刻经历的,极长的纪录片可以称作生活,但它不是一个可以被阅读的故事。受众所能阅读的故事的篇幅是相对金贵的,如果需要在这一篇幅里放入人物的一生,那就必须要把一生抽象为一个可以被阅读的故事,去浓缩并同时表达出被割舍掉的一切,就如那些传记电影所表现的那样。

这种割舍就是有效的留白,而背景则应是通过留白或其他叙事手法呈现出来的剧情要素。以霍顿·福特的《温柔的怜悯》为例,主角斯莱奇的生活背景是:一个佃农家的孩子,从小就跟着家人一起在烈日下干农活,虽然读书但是因为繁忙的农活,成绩并不好。学会了吉他和写歌,在厌倦佃农生活之后离家出走,在低档酒吧驻唱维持生计,直到他认识了一位歌喉美妙的姑娘,两人相爱并在事业上相辅相成。但成功事业带来的聚光灯总在姑娘身上,斯莱奇被女友的光芒笼罩、消沉、酗酒。直到被抛弃,一蹶不振回到街头流浪。某一天早上在一家汽车旅馆里醒来,身无分文,没有朋友,无从去处。

但是这种背景并没有直接出现在电影中。电影的开始是斯莱奇身无分文醒来的那个早晨,而不是他佃农的童年时期。观众在看到他落魄的现在时,也会对他过去的生活产生好奇,这种大段的留白让观众产生遐想,使得他们更加专注于剧情之上——为什么斯莱奇落魄至此,他的未来又会如何?直到这些背景随着场景切换、剧情发展被托出,斯莱奇曲折的前半生向观众缓慢打开(没错,还是很碎片化的叙事),尤其是导致他潦倒的最后一年。直到一切都已叙述完毕,故事隐晦的暗示着斯莱奇的未来并在此收尾。

当然,电影的剧情创作与游戏的剧情创作不可直接等价,但电影以卡为单位进行的场景写作—场景剧情手法,对游戏的剧情创作是可以有启发性的。时下逐渐膨胀的游戏剧情长度已经远远超出电视剧类剧情一集容纳的含量,玩家不但希望看到有足够长度,细节的剧情,同样还希望看到有深度的剧情。如何将一个故事化作对生活的比喻,而不是通过戏剧性的偶发事件和节点引领发展,是电影剧情的专业范畴。

那么,这样的手法是否在神秘时代4中有所出现呢?

电影的叙事展开阉割按照头的角度和时间轴进行,Minecraft沙盒、自由的玩法似乎与其毫不相干。但神秘时代4提供了一个在不破坏Minecraft游戏性前提下的、有效的解决方案,也就是魔导手册。

游戏中的魔导手册按照线性展开

魔导手册按照线性的方式展开研究,有些研究只需要解锁前置研究即可,有些则要满足对应条件,或是通过魔导透镜扫描对应物品,而解锁研究消耗大量的研究点。研究点的主要获取方式除了通过解构工作台拆解物品之外,就是跑遍全世界扫描灵气节点和各类未被魔导透镜扫描的物品。如此一来,推进“神秘学科技树”的行为,便与“冒险”这个神秘时代4的核心玩法密不可分起来。

无论是推进研究,亦或者是制造已经研究完成的物品/设备,都需要足量的材料、魔力和研究点作为支撑。由此,神秘使需要跑遍全世界。当然这与Minecraft的沙盒本质亦不冲突,因为魔导手册提供了大量的不同学科(以及可以安装无数附属),玩家总是有可以研究的项目存在。而Minecraft的游戏过程也不是可以久居一地一成不变的。挖矿和战斗,或者远涉几千格去寻找村庄和要塞是原版玩法中重要的一环,这种路途上一定会遇到神秘时代4需要的物品。

由此,神秘时代4的整个故事便对玩家以逐步填充的方式展开了。神秘使们先是所知甚少,然后学会了魔法的应用,但是有关魔法的起源,就要去寻找那些遗落的禁忌知识,最终通往外域的BOSS战。

3.3未完结的

神秘时代4的世界观并不是一个封闭或者完整的世界观,作者刻意的抹去或者不解释相当大量的内容。比如在寻找魔法起源的路上,神秘使们斩杀外域BOSS之后会获得模组中最为珍贵的材料“元始珍珠”。

按照常规游戏的剧情,这种最终道具往往象征着“世界的最终秘密”云云,神秘时代4亦是如此,但是作者刻意不去解释元始珍珠的起源,整个庞大外域迷宫的由来,甚至于血腥邪教徒是如何出现的。神秘使在度过了整个神秘时代4的游戏历程后,对整个魔法世界的认知已经大加开阔,但似乎世界观上总是存在空白一片的部分。

这些空白吸引了大量的模组制作者制作神秘时代4的附属模组,比如试着解读魔法和世界起源,以及元始珍珠、邪术等等由来的《Tainted Magic》,试着在传统巫术形式的交感和顺延下进行开发,并且讨论生与死之观念的《Thaumic Horizons》,对傀儡进行补充和解读的《Gadomancy》等等。

其实,附属模组可以视作一种“二创”或者“同人”。

一个有活跃二创、同人圈子的游戏都因此会有着经久不衰的生命力,优秀的二创同样会给游戏本体带来热度,而二创除了基于图像素材,更多的是基于文字,也就是剧情和设定方面的吸引力。文案更优秀的游戏不一定有着更多二创,但在其同等级的赛道中往往有更多也更好的二创作品;图像和宣发的投入,只是为了扩充游戏受众的数量,而投入二创的玩家比例、与二创优秀的比例,基本是由文案来确定的。

一个未完结的世界观更有利于二创,这是神秘时代4用其无数的拓展,乃至于跨越游戏的同人创作所证明的,在本文的一开头便已经向各位读者展示了。

参考资料

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